Tillgängligheten och hastigheten på internet ger alltmer nya sätt för mänsklig interaktion i den digitala miljön. Den nya studien "Framtidens Koppling – Trender för Socialisering 2030", genomförd av Sensorama Design, fokuserar exakt på att förstå dessa socialiseringstrender i Brasilien som redan är på väg att bli verklighet fram till år 2030 och hur de kan påverka ekonomin, företagen och affärerna. Han börjar med att peka på tröttheten inför överflödet av stimuli och krav och koncentrerar framtiden till tre stora fenomen.
Att dela erfarenheter får en ny betydelse
Det talas mycket om "upplevelser", ett koncept som inom marknadsföring och love brands har blivit ett mantra. Och att dela dem, åtminstone för tillfället, betyder att leva dem tillsammans, uppskatta stunder med de som verkligen betyder något. Men hur kommer detta att vara möjligt i en allt mer individualistisk och snabb värld?
I studien uppgav 58 % av de tillfrågade att de umgås mer med vänner och släktingar i den digitala miljön än personligen, med betoning på de aktiviteter som nämns för fritid utan att någonsin uttrycka behovet av sällskap, vare sig för att titta på serier, resa eller gå på konserter och restauranger.
Således får att dela erfarenheter en ny betydelse, nämligen att använda digitala medier för att dela det vi upplever med andra människor. Att dela information med någon blir lika viktigt som att ha den personen i närheten.
100% digitala och 100% äkta vänskaper
Att inte träffa någon personligen förlorar varje dag sin betydelse i att bygga äkta och starka relationer, kanske en förändring som rör sig i ett lite långsammare tempo än förändringen av konceptet att dela erfarenheter. Slutligen tror fortfarande 65 % av de tillfrågade att ett personligt möte är en förutsättning för att en vänskap ska bli fast.
En framstående aspekt av denna beteendetrend som pekas ut i studien är att bland de intervjuade som identifierar sig som gamers, säger 60% att de under online-matcher, även med främlingar, pratar om andra ämnen och personliga frågor som inte har med spelet att göra. En ny generation av unga och barn som redan anser det vara normalt att skapa vänskapsrelationer i den digitala miljön är på väg och tar plats, även om den platsen är i metaversen.
Uttryck av olika identiteter
Den digitala världen i framtiden, precis som vi såg ovan, möjliggör ett mycket bredare utbud av möjliga upplevelser och potentiella nya vänner, och öppnar också en dörr för att människor ska kunna uttrycka olika identiteter. "Moderna" och "trender" kommer att bli allt snabbare och mer varierade, och med möjligheten att vara flera "jag", kan alla av dem provas på något sätt. Det kommer att vara som ett stort videospel där vi varje dag kan välja olika skins och olika avatarer.
Att uttrycka olika identiteter och umgås med personer som gör det kan verka komplext, men i framtiden är det troligt att denna process kommer att normaliseras på grund av det växande utbudet av mycket immersiva upplevelser. Bland de intervjuade uppgav 26,1 % att deras största intresse av att uppleva metaversen är att fördjupa sig i virtuella miljöer, medan 24,2 % tyckte att det mest framstående är möjligheten att skapa en annan verklighet för sig själv.
En signal som vi redan märker är hur snabbt den nya generationen byter jobb och provar olika områden och sektorer. Detta fenomen möjliggör en omuppfinning av själva identiteten och att inleda nya relationer utan att konfrontera det förflutna. Varje nya social krets är det möjligt att börja om från början utan att det är problematiskt.
Företag måste förbereda sig för dessa transformationer
Ur ett företagsmässigt perspektiv är det avgörande att förstå hur människor kommer att skapa band och interagera från och med nu och i framtiden för att förstå vilka riktningar konsumtionen bör ta. Det är avgörande att förbereda sig för publikens beteendeförändringar och därigenom erbjuda produkter och tjänster som tillgodoser nya krav och behov.
Studien kartlade exempel på möjligheter som dessa beteendeförändringar ger (och kan vara användbara) för företagen, bland annat:
- Skapande av gemenskaper kring företagens produkter och tjänster, vilket främjar konsumtion.
- Promotion av interaktionsutrymmen som erbjuder fördjupning (upplevelser) där människor kan komma i kontakt med varumärket, tjänsten eller produkten, antingen individuellt eller i grupper.
- Använd virtuella miljöer (som onlinespel) för att testa nya initiativ och identifiera nya affärer och möjligheter.
"Syftet med Sensoramas studier är alltid att hitta eventuella möjligheter för företag. Eftersom vi är i ständig kontakt med olika marknader kan vi dra paralleller mellan dem och se möjligheter till innovation i de tjänster och produkter de erbjuder," säger Luisa Nogueira, partner på Sensorama.
Metodik
Metodologin för genomförandet av studien fokuserade på tre ämnen
- Analys av trendrapporter, nyhetsportaler, beteendeanalyser, profiler av sociala medier och innehåll relaterat till innovation och teknik. Målet var att fånga tecken på sociala förändringar som kunde påverka socialiseringsprocesserna.
- Djupintervjuer med 25 individer som representerar extrema profiler för att utforska de frågor som observerades under dokumentationsforskningen för att förstå hur dessa profiler socialiserar sig idag, teknikens roll i denna process och för att generera hypoteser baserade på identifierade mönster. Intervjuerna inkluderade unga upp till 24 år, äldre, föräldrar till skolbarn, gamers, digitala nomader och personer med hög och låg socialisering.
- Enkäten utarbetades för att validera några av hypoteserna och kvantifiera de mönster som identifierades under djupintervjuerna och dokumentforskningen. Enkäten bestod av 31 frågor som täckte personliga kontakter, användning av teknik och sociala medier, arbete, barns sociala och digitala beteende, interaktion i spel, pandemi, metaverse och framtidsperspektiv. Det distribuerades organiskt via sociala medieplattformar och marknadsfördes specifikt på Instagram. Det erhölls 676 svar som täckte de tidigare nämnda profilerna på ett proportionellt sätt.
Undersökningen granskade brasilianers beteende, både bosatta och icke-bosatta i landet, och sekundärdata samlades in från brasilianska och internationella källor för att fånga ett bredare spektrum av signaler och referenser.