Tilgangen til internett og hastigheten på nettet bringer stadig flere nye former for menneskelig interaksjon i det digitale miljøet. Den nye studie «Fremtidens forbindelse – Trender innen sosialisering i 2030», utført av Sensorama Design, fokuserer nøyaktig på å forstå disse sosialiseringstrendene i Brasil som allerede er i ferd med å bli realitet innen 2030, og hvordan de kan påvirke økonomien, bedriftene og næringslivet. Han begynner med å peke på trettheten foran overfloden av stimuli og krav, og fokuserer fremtiden på tre store fenomener.
Dele erfaringer får en ny mening
Det er mye snakk om "opplevelser", et konsept som i markedsføringsverdenen og blant kjærlighetsmerker har blitt et mantra. Og dele å dele dem, i det minste for øyeblikket, betyr å leve dem i selskap, verdsette øyeblikk med de som virkelig betyr noe. Men hvordan vil dette være mulig i en stadig mer individualistisk og rask verden?
I studiet sa svarte 58 % at de har mer kontakt med venner og familie digitalt enn personlig, med vekt på aktiviteter nevnt for fritid uten å nevne behovet for selskap, enten det gjelder å se serier, reise eller gå på konserter og restauranter.
Dermed blir det å dele erfaringer en ny mening, som er å bruke digitale medier for å dele det vi opplever med andre. Å dele informasjon med noen gir en like viktig posisjon som å ha denne personen i nærheten.
Vennskap 100% digitale og 100% ekte
Å ikke finne noen personlig mister hver dag sin betydning i byggingen av ekte og solide relasjoner, kanskje en transformasjon som beveger seg i et litt langsommere tempo enn endringen av konseptet om å dele opplevelser. Til slutt tror 65 % av de spurte fortsatt at et fysisk møte er en betingelse for at et vennskap skal bli solid.
Et et kjennetegn ved denne atferdstrenden som påpekes i studien er at blant de intervjuede som identifiserer seg som gamere, sier 60 % at de under online-kamper, selv med fremmede, snakker om andre temaer og personlige saker utenfor spillet. En ny generasjon unge og barn som allerede anser det som normalt å danne vennskap i det digitale miljøet er på vei og tar plass, selv om denne plassen er i metaverset.
Uttrykk for ulike identiteter
Den digitale fremtiden, som vi så ovenfor, som muliggjør et mye bredere spekter av mulige opplevelser og potensielle nye venner, åpner også en dør for at folk kan uttrykke ulike identiteter. "Trender" og "moter" vil bli stadig raskere og mer mangfoldige, og med muligheten til å være flere "meg", kan alle av dem oppleves på en eller annen måte. Det vil være som et stort videospill hvor vi hver dag kan velge mellom ulike skins og forskjellige avatarer.
Å uttrykke ulike identiteter og å omgås mennesker som gjør det, kan virke komplekst, men i fremtiden er det sannsynlig at denne prosessen vil normalisere seg på grunn av den økende tilbudet av høyt immersive opplevelser. Blant de intervjuede sa, 26,1 % sa at deres største interesse i å oppleve metaverset er å dykke inn i virtuelle miljøer, mens for 24,2 % er det mest fremtredende muligheten til å skape en annen virkelighet for seg selv.
Et tegn som allerede viser dette, er hvor raskt den nye generasjonen bytter jobb og prøver ulike områder og sektorer. Dette fenomenet muliggjør en nyoppfinnelse av selve identiteten og å starte nye relasjoner uten å konfrontere fortiden. Hver ny sosial sirkel kan man starte på nytt uten at det er problematisk.
Bedrifter må forberede seg på disse transformasjonene
Fra et bedriftsmessig perspektiv er det avgjørende å forstå hvordan folk vil danne bånd og samhandle fra i dag og i fremtiden for å forstå retningen for forbruket. Det er avgjørende å forberede seg på endringer i publikums atferd og dermed tilby produkter og tjenester som imøtekommer nye krav og behov.
Studien identifiserte eksempler på muligheter som disse atferdsendringene gir (og kan være nyttige) for virksomhetene, blant annet:
- Opprettelse av fellesskap rundt bedriftens produkter og tjenester, noe som fremmer forbruk.
- Promotering av interaksjonsrom som gir opplevelser hvor folk kan komme i kontakt med merkevaren, tjenesten eller produktet, enten individuelt eller i grupper.
- Bruke virtuelle miljøer (som online-spill) for testing av nye initiativer og identifisering av nye forretningsmuligheter.
"Formålet med Sensorama-studiene er alltid å finne mulige muligheter for bedrifter. Siden vi er i kontinuerlig kontakt med ulike markeder, klarer vi å tegne parallelle linjer mellom dem, og se muligheter for innovasjon i tjenestene og produktene de tilbyr," sier Luisa Nogueira, partner i Sensorama.
Metodikk
Metodikken for gjennomføringen av studien fokuserte på tre temaer:
- Analyse av trendrapporter, nyhetsportaler, atferdsanalyser, profiler på sosiale medier og innhold relatert til innovasjon og teknologi. Målet var å fange opp tegn på sosiale endringer som kunne ha innvirkning på sosialiseringprosessene.
- In-depth intervjuer med 25 personer som representerer ekstreme profiler for å utforske spørsmålene som ble observert under dokumentarforskningen for å forstå hvordan disse profilene sosialiserer seg i dag, teknologiens rolle i denne prosessen og for å generere hypoteser basert på identifiserte mønstre. Intervjuene inkluderte unge opp til 24 år, eldre, foreldre til skolebarn, gamere, digitale nomader og personer med høyt og lavt sosialiseringsnivå.
- Spørreskjemaet ble utarbeidet for å validere noen av hypotesene og kvantifisere mønstrene som ble identifisert under dybdeintervjuene og dokumentforskningen. Spørreskjemaet besto av 31 spørsmål som dekket personlige forbindelser, bruk av teknologi og sosiale medier, arbeid, sosial og digital atferd hos barn, interaksjon i spill, pandemi, metaverset og fremtidige perspektiver. Det ble distribuert organisk gjennom sosiale medieplattformer og spesielt promotert på Instagram. Det ble mottatt 676 svar, som dekker de tidligere nevnte profilene på en proporsjonal måte.
Undersøkelsen undersøkte oppførselen til brasilianske bosatte og ikke-bosatte i landet, og sekundære data ble samlet inn fra brasilianske og internasjonale kilder for å fange et bredere spekter av signaler og referanser.