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연구는 2030년까지 브라질에서 현실이 될 사회적 관계의 경향을 보여줍니다

접근 용이성과 인터넷 속도는 점점 더 많은 새로운 인간 상호작용 방식을 디지털 환경에서 가져오고 있다. 이 신기획 "미래의 연결 – 2030년 사회화 트렌드"는 Sensorama Design이 수행한 것으로, 2030년까지 현실이 될 브라질의 사회화 트렌드에 대한 이해와 이들이 경제, 기업, 비즈니스에 어떤 영향을 미칠 수 있는지에 초점을 맞추고 있습니다. 그는 과도한 자극과 요구에 대한 피로를 지적하며 미래를 세 가지 주요 현상에 집중한다.

경험을 공유하는 것은 새로운 의미를 얻는다

많은 사람들이 "경험"에 대해 이야기하는데, 이는 마케팅과 러브 브랜드 세계에서 만트라가 된 개념입니다. 그리고 적어도 지금은 함께하는 의미로 그것들을 공유하는 것, 진정으로 중요한 사람과 함께하는 순간을 소중히 여기는 것이다. 하지만 점점 더 개인주의적이고 빠르게 변화하는 세상에서 어떻게 가능할까요?

연구에 따르면, 응답자의 58%가 친구와 친척과의 교류가 직접 만남보다 디지털 환경에서 더 많다고 답했으며, 여가 활동으로 언급된 활동들에서조차 함께 있어야 한다는 필요성을 언급하지 않았으며, 시리즈 보기, 여행 또는 공연과 레스토랑 방문을 위해서도 마찬가지였다.

이렇게 해서 경험을 공유하는 것은 새로운 의미를 갖게 되는데, 그것은 디지털 매체를 이용하여 우리가 경험한 것을 다른 사람들과 공유하는 것이다. 정보를 누군가와 공유하는 것은 그 사람을 곁에 두는 것만큼이나 중요한 위치를 차지한다.

우정 100% 디지털과 100% 진정한

직접 만나는 사람을 찾지 못하는 것은 매일 진정한 관계와 견고한 관계를 구축하는 데 있어 그 중요성을 잃어가고 있으며, 이는 경험을 공유하는 개념의 변화보다 조금 더 느린 속도로 진행되는 변화일지도 모른다. 결국, 응답자의 65%는 여전히 직접 만남이 우정을 굳건히 하는 조건이라고 믿고 있습니다.

이 연구에서 지적된 행동 경향의 한 가지 특징은, 자신을 게이머라고 밝힌 응답자 중 60%가 온라인 게임 중에 낯선 사람들과도 게임과 관련 없는 다른 주제와 개인적인 문제에 대해 이야기한다고 말한 점입니다. 디지털 환경에서 친구를 사귀는 것이 이미 정상이라고 여기는 새로운 세대의 청소년과 어린이들이 다가오고 있으며, 그들은 메타버스에서도 그 공간을 차지하고 있습니다.

다른 정체성의 표현

미래의 디지털 매체는 앞서 본 것처럼 더 많은 가능성 있는 경험과 새로운 친구들을 만날 수 있게 해줄 뿐만 아니라, 사람들이 다양한 정체성을 표현할 수 있는 문도 열어줍니다. "유행"과 "트렌드"는 점점 더 빠르고 다양해질 것이며, 여러 "나"가 될 기회를 갖게 됨에 따라 모두 어떤 방식으로든 경험할 수 있을 것이다. 매일 다양한 스킨과 아바타를 선택할 수 있는 큰 비디오 게임과 같을 것입니다.

다양한 정체성을 표현하고 그것을 실천하는 사람들과 함께 사는 것은 복잡하게 보일 수 있지만, 앞으로는 매우 몰입감 있는 경험의 증가로 인해 이 과정이 정상화될 가능성이 높습니다. 인터뷰 대상자 중 26.1%는 메타버스를 경험하는 데 가장 큰 관심이 가상 환경에 몰입하는 것이라고 답했으며, 24.2%는 자신만의 또 다른 현실을 창조할 수 있는 가능성이 가장 두드러진다고 답했습니다.

이것을 이미 느낄 수 있는 신호는 새로운 세대가 직장을 바꾸고 다양한 분야와 부문을 시도하는 속도입니다. 이 현상은 정체성의 재창조를 가능하게 하며 과거와 대면하지 않고 새로운 관계를 시작할 수 있게 합니다. 새로운 사회적 모임마다 처음부터 시작하는 것이 문제가 되지 않습니다.

기업들은 이러한 변화에 대비해야 한다

기업 관점에서 볼 때, 사람들이 오늘과 미래에 어떻게 관계를 맺고 상호작용할지 이해하는 것은 소비의 방향성을 파악하는 데 필수적입니다. 대중의 행동 변화에 대비하여 새로운 요구와 필요를 충족시키는 제품과 서비스를 제공하는 것이 필수적입니다.

이 연구는 이러한 행동 변화가 기업에 제공하는(또는 유용할 수 있는) 기회의 예를 제시했으며, 그 중에는:

  • 기업의 제품과 서비스 주변에 커뮤니티를 형성하여 소비를 촉진합니다.
  • 개인 또는 그룹이 브랜드, 서비스 또는 제품과 접촉할 수 있는 몰입형 상호작용 공간 프로모션
  • 가상 환경(온라인 게임과 같은)을 활용하여 새로운 이니셔티브를 테스트하고 새로운 비즈니스 및 기회를 식별합니다.

센서라마 연구의 목표는 항상 기업의 기회 가능성을 찾는 것입니다. 다양한 시장과 지속적으로 접촉하고 있기 때문에, 우리는 이들 간의 유사점을 파악하여 그들이 제안하는 서비스와 제품에서 혁신의 기회를 볼 수 있습니다,라고 센서라마의 파트너 루이사 노게이라가 말합니다.

방법론

연구 수행을 위한 방법론은 세 가지 주제에 초점을 맞췄다

  • 트렌드 보고서 분석, 뉴스 포털, 행동 분석, 소셜 미디어 프로필 및 혁신과 기술 관련 콘텐츠 목표는 사회화 과정에 영향을 미칠 수 있는 사회적 변화의 신호를 포착하는 것이었다.
  • 문서 연구 동안 관찰된 문제를 탐구하기 위해 극단적인 프로필을 대표하는 25명의 개인과 심층 인터뷰를 실시하여 이들이 현재 어떻게 사회화되고 있는지, 이 과정에서 기술의 역할은 무엇인지, 그리고 식별된 패턴에 기반한 가설을 생성합니다. 인터뷰에는 24세 이하의 청년, 노인, 학교 연령 자녀를 둔 부모, 게이머, 디지털 노마드, 그리고 높은 및 낮은 수준의 사교성을 가진 사람들이 포함되었습니다.
  • 설문지는 심층 인터뷰와 문서 연구 동안 확인된 가설을 검증하고 패턴을 정량화하기 위해 작성되었습니다. 설문지는 개인적 연결, 기술 및 소셜 미디어 사용, 아동의 작업, 사회적 및 디지털 행동, 게임 상호작용, 팬데믹, 메타버스 및 미래 전망을 다루는 31개 문항으로 구성되어 있습니다. 소셜 미디어 플랫폼을 통해 유기적으로 배포되었으며, 특히 인스타그램에서 홍보되었습니다. 앞서 언급된 프로필을 비례적으로 반영하여 676개의 응답이 수집되었습니다.

조사는 국내 거주 및 비거주 브라질인들의 행동을 조사했으며, 더 넓은 범위의 신호와 참고 자료를 포착하기 위해 브라질 및 국제 출처에서 2차 데이터를 수집했습니다.

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