시작뉴스연구는 브라질에서 현실이 될 사회적 관계의 경향을 보여줍니다

연구는 2030년까지 브라질에서 현실이 될 사회적 관계의 경향을 보여줍니다

인터넷의 접근의 용이성과 속도는 가져, 점점 더, 새로운 형태의 인간 상호작용 디지털 환경에서. 연구 독보적 인 ⁇ 미래의 ⁇ 이 – 2030년에 사회화 트렌드 ⁇, Sensorama Design에 의해 수행, 초점을 정확히 이러한 브라질의 사회화 추세를 이해하는 데 이미 길을 실현하기 위해 2030 년까지와 어떻게 그것들이 경제를 충격할 수, 기업들과 사업들은. 그는 시작해서 과도한 자극과 요구에 대한 피로를 가리키며 미래를 세 가지 큰 현상으로 집중

경험을 공유하는 것은 새로운 의미를 얻는다

많이 많이 이야기가 경험에 대해, 한 개념이 마케팅과 사랑 브랜드의 세상에서 매트라가 되었습니다. 그리고 나누어주기, 적어도 당분간, 가지고 있는 의미는 그들을 친구로 살아보는 것, 정말 중요하는 사람과 시간을 소중히. 하지만 이것이 어떻게 가능할 것인가 점점 더 개인주의적이고 급속한 세상에서

연구에서, 58%의 응답자들은 친구들과 친척들과 더 디지털 환경에서 직접적으로보다 더 관계를 맺는다고 밝혔다, 눈에 띄어 aforementioned 활동을 위한 레저를 말하지 않고, 어떤 순간에도, 회사 의 필요성, 즉 시리즈를 보기 위해, 여행 또는 콘서트와 식당에 가

그렇다면, 경험을 공유, 새로운 의미를 얻는다, 그것이 디지털 수단을 사용하여 우리 경험한 것을 다른 사람들과 공유하는 것입니다. 누군가와 정보를 공유하는 것은 그 누군가를 가까이 갖는 것처럼 중요한 위치를 얻는다

우정 100% 디지털과 100% 진정한

사람을 직접적으로 만나지 않는 날이 갈수록 진정하고 튼튼한 관계 건설에서 자신의 중요성을 잃, 아마 변화가 경험 공유의 변화의 개념보다 조금 더 느린 속도로 걸어가는 변화. 마침내, 65%의 응답자들은 여전히 대면 만남이 우정이 단단해지기 위한 조건이라고 믿는다

이 연구에서 지적한 행동 경향에서 한 주목할 점은 게이머로 식별된다는 응답자들 사이에서, 60%는 온라인 경기들 중에라고 말한다, 심 ⁇ 선 사람들과, 이야기하는 다른 주제와 문제 개인 게임과 관련 없는. 새로운 세대의 청소년과 아이들이 이미 정상으로 생각하는 디지털 환경에서 우정을 만드는은 도착하고 그들의 공간을 차지하고 있다, 비록 그 공간이 메타버스 안에 있더라도

다른 정체성의 표현

미래의 디지털 매체, 우리가 위 봤듯이, 가능한 경험과 가능한 새로운 친구의 훨씬 더 넓은 범위를 가능하게 하여, 또한 사람들이 다른 정체성을 표현할 수 있도록 문을 ⁇ 니다. ⁇ 패스 ⁇ 과 ⁇ 트렌드 ⁇ 는 점점 더 빠르고 다양하고 그리고, 우리가 여러 eus 될 기회를 가지고, 모든 그것들은 어떤 형태로 경험될 수. 될 마치 큰 비디오게임의 게임에서, 매일, 우리는 다양한 스킨과 다양한 아바타를 선택할 수 있습니다

다양한 정체성을 표현하고 그것을 만드는 사람들과 함께하는 것은 복잡하게 보일 수 있다, 그러나, 미래에, 이 과정이 점점 더 몰입감 있는 경험의 증가하는 공급으로 인해 정상화될 가능성이 높다. 인터뷰받은 사람들 중, 26,1%는 메타버스를 경험하는 데 있어 가장 큰 관심이 가상 환경에 몰입하는 것이라고 응답했다, 24에 대해,2% 가장 두드러진 점은 자신을 위한 또 다른 현실을 창조할 수 있는 가능성이다

우리가 이미 이를 인식한 신호 중 하나는 새로운 세대가 직업을 바꾸고 다양한 분야와 섹터를 시도하는 속도이다. 이 현상은 자신의 정체성을 재창조하고 과거와 대면하지 않고 새로운 관계를 시작할 수 있게 한다. 각 새로운 사회적 원에서, 제로에서 시작하는 것이 문제가 되지 않을 수 있다

기업들은 이러한 변화에 대비해야 한다

기업 관점에서, 사람들이 오늘부터 어떻게 유대감을 형성하고 상호작용할 것인지 이해하는 것은 소비가 나아가야 할 방향을 이해하는 데 필수적이다. 대중의 행동 변화에 대비하는 것이 필수적이며, 이를 통해 새로운 요구와 필요를 충족하는 제품과 서비스를 제공해야 한다

연구는 이러한 행동 변화가 비즈니스에 제공하는 기회(및 유용할 수 있는 기회)의 예를 제시했다, 그들 사이에서:

  • 기업의 제품과 서비스 주위에 커뮤니티 형성, 소비를 촉진하는 것
  • 브랜드와 접촉할 수 있는 몰입 경험을 제공하는 상호작용 공간의 프로모션, 서비스 또는 제품, 개별적으로 또는 그룹으로
  • 새로운 이니셔티브 테스트와 새로운 비즈니스 및 기회 식별을 위해 가상 환경(온라인 게임 등)을 활용하다

센소라마 연구의 목표는 항상 기업을 위한 잠재적인 기회를 찾는 것입니다. 우리는 다양한 시장과 지속적으로 접촉하고 있습니다, 우리는 그들 사이의 유사점을 찾을 수 있습니다, 그들이 제안하는 서비스와 제품에서 혁신의 기회를 포착하고 있다, 루이사 노게이라가 주장한다, 센소라마의 파트너

방법론

연구 수행을 위한 방법론은 세 가지 주제에 초점을 맞췄다

  • 트렌드 보고서 분석, 뉴스 포털, 행동 분석, 소셜 미디어 프로필 및 혁신과 기술 관련 콘텐츠. 목표는 사회화 과정에 영향을 미칠 수 있는 사회적 변화의 신호를 포착하는 것이었다
  • 25명의 극단적인 프로필을 대표하는 개인들과의 심층 인터뷰를 통해 문서 연구 중 관찰된 문제를 탐구하고 이러한 프로필이 현재 어떻게 사회화되는지를 이해하기 위해, 이 과정에서 기술의 역할은 식별된 패턴에 기반한 가설을 생성하는 것이다. 인터뷰에는 24세 이하의 젊은이들이 포함되었다, 노인, 학교에 다니는 어린이의 나라, 게이머들, 디지털 유목민과 높은 사회화 수준과 낮은 사회화 수준을 가진 개인
  • 설문지는 심층 인터뷰와 문서 조사를 통해 식별된 패턴을 정량화하고 몇 가지 가설을 검증하기 위해 작성되었습니다. 설문지는 개인적인 연결을 다룬 31개의 질문으로 구성되었습니다, 기술 및 소셜 미디어의 사용, 일하다, 어린이의 사회적 및 디지털 행동, 게임 내 상호작용, 팬데믹, 메타버스와 미래 전망. 소셜 미디어 플랫폼을 통해 유기적으로 배포되었고 특히 인스타그램에서 홍보되었습니다. 676개의 응답이 수집되었습니다, 앞서 언급된 프로필을 비례적으로 포괄하고

조사는 브라질에 거주하는 브라질인과 비거주자의 행동을 조사하였고, 더 넓은 신호와 참고 자료를 포착하기 위해 브라질 및 국제 출처에서 2차 데이터를 수집하였다

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