従業員のエンゲージメントは、企業市場の最大の課題の一つとなっています。 Gallupの「State of the Global Workplace」グローバルレポートによると、労働者のうち仕事に従事しているのはわずか23%です。 さらに、Z世代、ミレニアル世代、ベビーブーマー世代間の価値観の多様性は、チームの一体感を維持するための追加の課題となる可能性があります。 一方、技術とデジタルリソースの拡大に伴い、ゲーミフィケーションは、所属する世代に関係なく、従業員の生産性を向上させる効果的な手段として浮上しました。
ゲーミフィケーションは、職場環境でのモチベーション向上のためのツールとして注目されています。 彼女はさまざまな方法で採用されることがありますが、常に共通の目的があります:エンゲージメントと生産性を向上させること。 異なるニーズ、好み、履歴を持つ専門家に対して唯一の解決策は存在しません。企業ができることは、彼らが最も適切だと考える認識の形式を選択する自主性を持てるようにすることです、と彼は述べています。アプローズ CEO エドゥアルド・ロドリゲス.
Applauseは、従業員の自己選択に基づいて認識することを目的としたゲーミフィケーションを活用したプラットフォームを提供するインセンティブ管理のスタートアップです。 労働市場における年齢層間の差異にもかかわらず、約1200件の救助活動を行った企業の調査によると、3つの世代(Z世代、ミレニアル世代、ベビーブーマー)は同じタイプのインセンティブを選択している:iFoodのギフトカード。
ロドリゲスの観点から見ると、共通の目的を考慮すると、これらの従業員の違いは小さくなる可能性があります。 ビジョンは異なることがありますが、絶え間ない承認の追求はすべての世代を結びつけます。したがって、ゲーミフィケーションの効果は、それぞれの特徴や期待を深く理解することに依存しています。これらのニュアンスに戦略を合わせることで、企業はすべての人にとってよりやる気を引き出し、生産的な職場環境を作り出すことができます。
若い世代はデジタルの世界に慣れ親しんでいるが、ベビーブーマーそしてジェネレーションXデジタル技術の使用に対してより耐性がある傾向がありますが、直感的に実施される場合、ゲーミフィケーションも同様に有益である可能性があります。 秘密は、ツールを調整して組織の目標に合わせやすくし、アクセスしやすくすることにあります。
ゲーミフィケーションは、単なるパフォーマンスの認識を超えたアプローチを提供します。健全な競争の雰囲気を生み出し、すべての従業員がより良い結果を達成するよう促します。何よりも、このアプローチは適応性と柔軟性に基づいていますとロドリゲスは述べています。
専門家のコメントはデータに基づいています。 マーケティングにおけるゲーミフィケーション調査によると、分析された2000のグローバル企業のうち70%が何らかの形でゲーミフィケーションを使用しています。 ブラジルでは、Gupyは、4社に1社が従業員の研修にゲーミフィケーションを取り入れたトレーニングを使用していると述べています。