従業員をエンゲージすることは、企業市場における最大の課題の一つとなっています. ギャラップのグローバルレポートによると, 「グローバル職場の現状」, 仕事に従事している専門家はわずか23%です. さらに, Z世代の価値観の多様性, ミレニアル世代とベビーブーマーは、チームを同期させて関与させるための追加の課題を表す可能性があります. 対照的に, テクノロジーとデジタルリソースの拡大に伴い, ゲーミフィケーションは、従業員の生産性を高めるための効果的な手段として浮上しました, 世代に関係なく.
ゲーミフィケーションは職場でのモチベーションを高めるツールとして注目されています. 彼女は異なる方法で採用される可能性があります, しかし常に共通の目標を持っています:エンゲージメントと生産性を高めること. 専門家のニーズに対する唯一の解決策は存在しない, 異なる好みと履歴. 企業ができることは、彼らが最適だと思う認識の形式を選択するための自律性を確保することです, 主張するエドゥアルド・ロドリゲス, アプラウズのCEO.
Applauseは、従業員を自分の選択に基づいて認識することを目的としたゲーミフィケーションに基づくプラットフォームを提供するインセンティブ管理のスタートアップです. 労働市場における年齢層の不一致にもかかわらず, 企業の調査によると、約1200件の引き出しがあり、3つの世代(Z, ミレニアル世代とベビーブーマーは同じ種類のインセンティブを選ぶ:iFoodのギフトカード.
ロドリゲスの視点で, 共通の目標を考慮すると、これらの協力者間の違いは小さくなる可能性があります. 視点は異なる場合があります, しかし、認識を求める絶え間ない探求はすべての世代を結びつける. だから, ゲーミフィケーションの効果は、各人の特性と期待を深く理解することに依存する. これらのニュアンスに戦略を合わせると, 企業はすべての人にとってよりやる気を引き出し、生産的な職場環境を作ることができます.
新しい世代がデジタルの世界により親しんでいるとしても, そしてベビーブーマーそしてジェネレーションXデジタル技術の使用に対してより抵抗力がある傾向がある, ゲーミフィケーション, 直感的に実装されたとき, 同様に有利である可能性があります. 秘密は、ツールを調整して組織の目標に合わせ、アクセスしやすくすることにあります
ゲーミフィケーションは、単なるパフォーマンスの認識を超えたアプローチを提供します. 彼女は健全な競争の雰囲気を作り出し、すべての従業員がより良い結果を達成するよう奨励します. 何よりも, アプローチは適応と柔軟性に基づいている, ロドリゲスは主張する.
専門家のコメントはデータに基づいています. マーケティングにおけるゲーミフィケーションに関する調査によると、分析された2000社のグローバル企業の70%が何らかの形でゲーミフィケーションを使用している. ブラジルでは, Gupyは、10社中4社が従業員のトレーニングにゲーミフィケーションに基づくトレーニングを使用していると主張しています.