UN Ricerca Game Brasile (PGB)ha appena pubblicato la sua edizione più recente, con il rapporto del 2025 sul comportamento dei consumatori di giochi digitali. Quest'anno, la PGB ha intervistato circa6.282 personein Brasile, in 26 stati e nel Distretto Federale, tra i mesi di gennaio e febbraio. Lo studio è sviluppato dal SX Group e Go Gamers in collaborazione con Blend New Research e ESPM. Tra le novità per il 2025, la ricerca presenta tre grandi innovazioni nel suo approccio:
- Segmentazione per generazionisonoGenerazione Z(persone tra i 15 e i 29 anni), deiI Millennial(tra i 30 e i 44 anni), e altri segmenti generazionali, consentendo analisi più approfondite su consumo, preferenze e abitudini di gioco;
- Maggiore dettaglio del percorso del consumatoreLa comprensione di come i giochi facciano parte della routine dei giocatori è stata ampliata, generando più approfondimenti sulla relazione del pubblico gamer con prodotti, servizi ed esperienze offerte dal mercato.
- Raffinamento della ricerca "Genitori e Figli"La PGB ora fornisce informazioni più dettagliate sul consumo di giochi da parte dei bambini, garantendo uno sguardo più preciso su come i bambini interagiscono con l'universo dei giochi digitali e le loro abitudini di acquisto;
Con queste evoluzioni, la PGB 2025 è riuscita a identificare che82,8% dei brasiliani affermano di consumare giochi digitali, 8,9 punti percentuali in più rispetto al 2024 e il numero e l'aumento più grandi mai registrati dallo studio.
Per la prima volta, i giochi di fortuna sono apparsi in diverse risposte durante il periodo della ricerca. I casinò e i giochi d'azzardo online, come il "Gioco del Tigrino", hanno lasciato il segno attirando un pubblico coinvolto, disposto a spendere e motivato da fattori finanziari, emotivi e sociali", spiega Guilherme Camargo, CEO del SX Group e coordinatore della laurea specialistica dell'ESPM.
Ma proprio perché il gioco è unicamente incentrato sulla fortuna, e poiché molti di loro fanno anche appello allo stato emotivo e finanziario di chi "gioca", qui cerchiamo di capire cosa realmente motiva il consumatore che cerca questo tipo di intrattenimento, e il motivo per cui vede i giochi di fortuna in modo simile ai giochi digitali, conclude Camargo.
Un altro fattore, secondo la ricerca, è direttamente correlato con ilconsumo di giochi sui computere diservizi di abbonamento per giochiL'aumento del reddito familiare e la riduzione del tasso di disoccupazione hanno contribuito a un maggiore consumo di intrattenimento, oltre al fatto che le vendite di computer sono aumentate nel 2024.
Il PGB porta anche il dato che88,8% due intervistaticonsiderano i giochi digitali una delle loro principali forme di intrattenimento, essendo chel'80,1% considera i giochi il modo principale per divertirsi.
Profilo dei giocatori
Quest'anno, abbiamo potuto osservare, nella pratica, come alcune movimentazioni economiche abbiano anche influenzato alcuni indicatori della PGB, soprattutto per quanto riguarda il profilo di coloro che consumano giochi digitali, dice Carlos Silva, CEO di Go Gamers, ideatrice della PGB. Con un miglioramento del potere d'acquisto dei giocatori, notiamo che i giochi occupano ora uno spazio maggiore nella routine dei brasiliani, spinto dagli acquisti di hardware, software, abbonamenti, microtransazioni e investimenti, ampliando così l'esperienza oltre i giochi.
I cambi nel profilo demografico dei giocatori sono stati percepibili
- Il numero didonnegiocando giochi digitali ha avuto unaumento del 2,3%rispetto all'anno scorso, arrivando a 53,2%del pubblico consumatore di questo tipo di intrattenimento;
- La maggior parte del pubblico dei videogiochi èI Millennial(tra i 30 e i 44 anni), rappresentando il 49,4% del campione;
- UNclasse mediarappresenta la maggior parte dei giocatori, essendo44,4% concentrato tra le classi B2, C1 e C2 Tuttavia, c'è stato un calo dell'1,8% rispetto alla precedente edizione del PGB;
- Le classi con il maggior potere d'acquisto sono cresciute, con laclasse Arappresentando 17,1% dell'estrazione (+1,2% rispetto al 2024), e laB1con19,3%(7,7% in più rispetto all'anno scorso);
- COMEclassi D ed Ehanno avuto un aumento significativo di12,8% in un anno, arrivando a20,3%dell'estrazione;
- Attualmente, le persone che si identificano come bianche sono la maggioranza dei consumatori di giochi digitali (53,9%), mentre nere e castane rappresentano43,9%.
La piattaforma preferita dei consumatori continua a essere ilsmartphone, con il 40,8%Tuttavia, il numero ha subito una diminuzione di 8 punti percentuali rispetto all'edizione precedente. Allo stesso tempo, la preferenza per ilconsoleha avuto un aumento di 3 punti percentuali (arrivando al 24,7%); e ilcomputer, di 5,5 punti (raggiungendo il 20,3%). Effettuando una selezione di genere,donnecontinuano a essere la maggioranza dei consumatori di giochi persmartphonerappresentando48,4%e gli uomini,32,2%. Tuttavia,uominiseguono come maggioranza tracoloro che si considerano gamer, oltre a registrare una preferenza per giocare nelcomputer (36,1%).
Giochi d'azzardo e il loro impatto sul consumo di giochi digitali
I numeri sono molto significativi38,2% i due intervistati affermano di giocare a giochi ricreativi di fortuna, indicando una presenza rilevante di questo segmento nel mercato dei giochi. In termini di frequenza con cui scommettono,39% giocano almenouna volta alla settimana, con14,2%giocandoquattro volte o più a settimanaLa stragrande maggioranza (89,9%) applica soldi in questi giochi, considerando che34,6%spendono traR$51 e R$200 mensilmente; 8,6% due che scommettono spendono più di500 R$ al meseIl tempo dedicato ai giochi di fortuna è anch'esso considerevole:70,2% due giocatori dedicano fino a3 orea settimana, mentre 19,5%giocanopiù di 3 ore settimanali.
Certamente, dal nome stesso dato a questi giochi e dal fatto che ci siano microtransazioni, è naturale che una parte del pubblico consideri anche i giochi da casinò come un intrattenimento, e che ciò si rifletta anche nei risultati della PGB 2025, spiega Guilherme Camargo.
Il fattore motivazionale che questo tipo di gioco suscita nel pubblico è stato anche evidenziato. Circa il 30,4% cerca l'emozione della vittoria, e il 29% utilizza il gioco come forma di relax. La motivazione principale, tuttavia, è sempre quella di guadagnare più soldi (il 43,9% gioca per questo), e il 24,7% vede le scommesse in questi giochi come "un investimento per migliorare il reddito".
Secondo Carlos Silva, non è possibile affermare che i giochi di fortuna siano equivalenti ai giochi digitali per intrattenimento. L'unica ragione per cui esistono questi giochi è che la persona investa una quantità di denaro e si aspetti di ricevere più di quanto speso, con un'ottica di intrattenimento. I giochi digitali non si limitano solo alle transazioni di denaro, c'è qualcosa di molto più grande in essi in termini di costruzione narrativa, personaggi e altro – le microtransazioni sono parte dell'esperienza, e le motivazioni che spingono qualcuno a scommettere su questi giochi e a giocare ai giochi digitali sono diverse.
La relazione tra genitori e figli con i giochi digitali
Quest'anno, la Pesquisa Game Brasil ha perfezionato il pannello "Genitori e Figli" per comprendere come bambini e adolescenti si relazionano e consumano giochi digitali. Attraverso genitori che hanno partecipato allo studio, è stato identificato che la cosiddettaGenerazione Alpha(tra i 0 e 14 anni) si differenzia in diversi aspetti rispetto alle precedenti, a cominciare dall'uso delle piattaforme:38,3%loro scelgono i giochi inconsole,mentre la tendenza tra le generazioni più anziane è la preferenza per lo smartphone.
"Abbiamo seguito negli ultimi anni la relazione tra genitori, figli e giochi, dove la maggior parte dei genitori gioca con i loro bambini e adolescenti, creando la cultura dei giochi digitali nell'ambiente familiare", afferma Mauro Berimbau, consulente di Go Gamers e professore dell'ESPM.
Tra i piccoli,53,6%hanno un'età compresa trada 10 a 15 anni, E21,8% loro giocano tra8 e 20 ore settimanali.Quasi metà della Generazione Alpha42,7%) faccio yoga online tutti i giorni, e19,2% loro affermano di aver spesotra R$ 101 e R$ 300 con giochi nell'ultimo anno.
"La generazione Alpha entra in contatto con i giochi digitali fin da molto presto, essendo attiva, coinvolta e seguendo le novità nell'ecosistema dei giochi digitali", conclude Berimbau.
Il PGB 2025 è già disponibile. Per accedere al rapporto completo gratuito,clicca qui.