Die einfache Zugänglichkeit und Geschwindigkeit des Internets bringen zunehmend neue Formen der menschlichen Interaktion in der digitalen Umgebung. Die bisher unveröffentlichte Studie „Zukunftsverbindung – Sozialisierungstrends im Jahr 2030“, durchgeführt von Sensorama Design, konzentriert sich genau auf das Verständnis dieser Sozialisierungstrends in Brasilien, die bis zum Jahr 2030 bereits auf dem Weg sind, Realität zu werden, und darauf, wie sie die Wirtschaft, Unternehmen und Geschäfte beeinflussen können. Er beginnt damit, die Erschöpfung angesichts der Überflutung von Reizen und Anforderungen zu benennen, und konzentriert die Zukunft auf drei große Phänomene.
Der Erfahrungsaustausch bekommt eine neue Bedeutung
Es wird viel über "Erlebnisse" gesprochen, ein Konzept, das in der Welt des Marketings und der Love Brands zu einem Mantra geworden ist. Und sie zu teilen, zumindest vorerst, bedeutet, sie gemeinsam zu leben, Momente mit denjenigen zu schätzen, die wirklich wichtig sind. Aber wie wird das in einer immer individualistischeren und schnelllebigeren Welt möglich sein?
In der Studie gaben 58 % der Befragten an, dass sie mit Freunden und Verwandten mehr im digitalen Umfeld als persönlich interagieren, wobei der Schwerpunkt auf den genannten Freizeitaktivitäten liegt, ohne dass sie zu irgendeinem Zeitpunkt das Bedürfnis nach Gesellschaft verbalisieren, sei es zum Serienschauen, Reisen oder für Show- und Restaurantbesuche.
Daher gewinnt das Teilen von Erfahrungen eine neue Bedeutung, nämlich die Nutzung digitaler Medien, um das, was wir erleben, mit anderen Menschen zu teilen. Das Teilen von Informationen mit jemandem ist genauso wichtig wie die Person in der Nähe zu haben.
100% digitale und 100% echte Freundschaften
Das persönliche Treffen mit jemandem verliert täglich an Bedeutung beim Aufbau echter und solider Beziehungen, vielleicht eine Veränderung, die in einem etwas langsameren Tempo voranschreitet als der Wandel des Konzepts des Erfahrungsaustauschs. Schließlich glauben 65 % der Befragten immer noch, dass ein persönliches Treffen Voraussetzung dafür ist, dass eine Freundschaft sich festigt.
Ein Highlight dieses Verhaltensmusters, das in der Studie festgestellt wurde, ist, dass unter den Befragten, die sich als Gamer identifizieren, 60 % angeben, während der Online-Spiele, auch mit Fremden, über andere Themen und persönliche Angelegenheiten zu sprechen, die nichts mit dem Spiel zu tun haben. Eine neue Generation von Jugendlichen und Kindern, die es bereits als normal ansieht, Freundschaften in der digitalen Welt zu knüpfen, kommt auf und nimmt ihren Platz ein, auch wenn dieser Platz im Metaversum ist.
Ausdruck unterschiedlicher Identitäten
Das digitale Medium der Zukunft, wie oben gesehen, ermöglicht eine viel größere Bandbreite an möglichen Erfahrungen und potenziellen neuen Freunden, öffnet aber auch eine Tür, damit Menschen verschiedene Identitäten ausdrücken können. „Moden“ und „Trends“ werden immer schneller und vielfältiger sein, und da wir die Gelegenheit haben, mehrere „Ichs“ zu sein, können all diese auf irgendeine Weise ausprobiert werden. Es wird wie ein großes Videospiel sein, bei dem wir jeden Tag verschiedene Skins und verschiedene Avatare auswählen können.
Verschiedene Identitäten auszudrücken und mit Menschen zu leben, die sie ausmachen, kann komplex erscheinen, doch in Zukunft ist es wahrscheinlich, dass dieser Prozess normalisiert wird aufgrund des zunehmenden Angebots an hoch immersiven Erfahrungen. Unter den befragten Personen gaben 26,1 % an, dass ihr größtes Interesse am Erleben des Metaversums darin besteht, in virtuellen Umgebungen einzutauchen, während für 24,2 % die Möglichkeit, eine andere Realität für sich zu erschaffen, am hervorstechendsten ist.
Ein Hinweis darauf ist die Geschwindigkeit, mit der die neue Generation den Arbeitsplatz wechselt und verschiedene Bereiche und Sektoren ausprobiert. Dieses Phänomen ermöglicht eine Neugestaltung der eigenen Identität und den Beginn neuer Beziehungen, ohne die Vergangenheit zu konfrontieren. Bei jedem neuen sozialen Kreis ist es möglich, von null anzufangen, ohne dass dies problematisch ist.
Unternehmen müssen sich auf diese Transformationen vorbereiten
Aus unternehmerischer Sicht ist es entscheidend zu verstehen, wie Menschen künftig Bindungen eingehen und interagieren, um die zukünftige Entwicklung des Konsums zu verstehen. Es ist unerlässlich, sich auf die Verhaltensänderungen des Publikums vorzubereiten und somit Produkte und Dienstleistungen anzubieten, die den neuen Anforderungen und Bedürfnissen entsprechen.
Die Studie skizzierte Beispiele für Chancen, die diese Verhaltensänderungen Unternehmen bieten (und nützlich sein können), darunter:
- Schaffung von Communities rund um die Produkte und Dienstleistungen von Unternehmen, was den Konsum fördert.
- Förderung interaktiver Räume, die Immersion (Erlebnisse) ermöglichen, bei denen Menschen einzeln oder in Gruppen mit der Marke, der Dienstleistung oder dem Produkt in Kontakt kommen.
- Nutzen Sie virtuelle Umgebungen (wie Online-Spiele), um neue Initiativen zu testen und neue Geschäftsfelder und Chancen zu erkennen.
„Ziel der Sensorama-Studien ist stets, Potenziale für Unternehmen zu finden. „Da wir in ständigem Kontakt mit unterschiedlichen Märkten stehen, können wir Parallelen zwischen ihnen ziehen und Innovationsmöglichkeiten in den von ihnen angebotenen Dienstleistungen und Produkten erkennen“, sagt Luisa Nogueira, Partnerin bei Sensorama.
Methodik
Die Methodik zur Durchführung der Studie konzentrierte sich auf drei Themen:
- Analyse von Trendberichten, Nachrichtenportalen, Verhaltensanalysen, Social-Media-Profilen und Inhalten im Zusammenhang mit Innovation und Technologie. Das Ziel war es, Anzeichen sozialer Veränderungen zu erkennen, die Auswirkungen auf die Sozialisationsprozesse haben könnten.
- Tiefeninterviews mit 25 Personen, die extreme Profile repräsentieren, um die während der Dokumentarforschung beobachteten Fragen zu untersuchen, zu verstehen, wie diese Profile sich derzeit sozialisieren, die Rolle der Technologie in diesem Prozess und um auf Basis identifizierter Muster Hypothesen zu entwickeln. Die Interviews umfassten Jugendliche bis zu 24 Jahren, Senioren, Eltern von Schulkindern, Gamer, digitale Nomaden und Personen mit hohem und niedrigem Sozialisationsgrad.
- Der Fragebogen wurde entwickelt, um einige der Hypothesen zu validieren und die während der vertiefenden Interviews und der Dokumentenrecherche identifizierten Muster zu quantifizieren. Der Fragebogen bestand aus 31 Fragen zu persönlichen Verbindungen, Nutzung von Technologie und sozialen Medien, Arbeit, sozialem und digitalem Verhalten von Kindern, Interaktion in Spielen, Pandemie, Metaversum und zukünftigen Perspektiven. Es wurde organisch über soziale Medienplattformen verteilt und speziell auf Instagram beworben. Es wurden 676 Antworten erhalten, die die zuvor genannten Profile proportional abdecken.
Die Forschung untersuchte das Verhalten der im Land ansässigen und nicht ansässigen Brasilianer und sammelte Sekundärdaten aus brasilianischen und internationalen Quellen, um ein breiteres Spektrum an Signalen und Referenzen zu erfassen.