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Gamify:新工具将员工变成数字影响者

巴西网红营销管理平台 Metropolis 4 Influencers 推出了 Gamify,这是一种创新工具,利用游戏化将员工转变为社交网络上的数字网红。仅一个月前,Gamify 的主要目标是利用活动策略,提供更大的参与度、人性化和品牌成果。

Gamification,一种利用非娱乐环境中的游戏元素来激励用户的方法论,是全球市场中一个不断增长的趋势,根据Mordor Intelligence的数据,游戏化市场预计到今年年底将增长154.3亿US$,在拉丁美洲,预测未来五年将增长40%。

Gamify允许来自各个领域的公司探索直观的界面和高级功能,以创建交互式和前所未有的活动,刺激员工的积极参与,并在互联网上生成真实和有机的内容。

Metropolis 4首席执行官兼创始人Edson Rocha详细介绍了新解决方案的运作:“我们的使命是改变品牌与其团队和公众的沟通方式。在实践中,公司定义了活动的目标,例如产生潜在客户或加强组织文化,并创造与其产品和服务相关的个性化挑战。随着他们完成挑战,员工将获得奖励,包括奖励、折扣和独家福利。”

(blag)除了让品牌设定自己的目标外,平台还提供排名,鼓励员工的健康竞争力,他们可以实时跟踪绩效,改善他们的日常生活或挑战同事。Gamify为企业提供个人满意度、归属感和显着的利益,通过积极和人性化的形象提高社交网络的知名度,使目标受众更接近员工。

2019年以来,Metropolis 4在其数据库中绘制了超过3万名影响者,覆盖了超过2000万人,随着Gamify的推出,这家初创公司打算提升用户的品牌价值,在该平台的成功案例中,与Clube Atletico Mineiro的合作脱颖而出,这是第一个使用新功能的客户,并且已经在粉丝披露中注意到积极的结果,以及Multicoisas,其游戏化的应用在具体行动中大幅增加了其销售额。

“Gamify 的推出强化了 Metropolis 4 作为影响者营销领域完整解决方案的定位。我们的工具不仅使活动更具吸引力和乐趣,而且还优化了项目 2 AN 的投资回报,这些公司越来越追求自己的需求。在数字领域发现自己",Metropolis 4 首席执行官 Edson Rocha 总结道。

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