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PGB 2025:巴西選手人數達82.8%,機會遊戲是主要因素之一

 遊戲巴西研究 (PGB) 它剛剛推出了最新版本,其中包括 2025 年數位遊戲消費者行為調查。今年,PGB 接受了採訪 6,282 人 1 月至 2 月期間,在巴西 26 個州和聯邦區。該研究由 SX Group 和 Go Gamers 與 Blend New Research 和 ESPM 合作開發。在 2025 年的新聞中,該研究帶來了三項重大創新:

  • 按世代細分:實施更精確的參數來了解具體行為 Z一代 (15歲至29歲之間的人), 千禧世代 (30 至 44 歲)和其他世代剪報,可以更深入地分析消費、偏好和賭博習慣;
  • 有關消費者之旅的更多詳細資訊:對遊戲如何成為玩家日常生活的理解得到了擴展,使人們能夠更深入地了解遊戲玩家受眾與市場提供的產品、服務和體驗的關係。.
  • 完善研究“Pais and SONS”:PGB 現在提供有關兒童遊戲消費的更詳細信息,確保更準確地了解兒童如何與數位遊戲世界互動以及他們的購物習慣;

透過這些發展,PGB 2025 能夠確定這一點 82,8% 的巴西人聲稱消費數位遊戲, 比 2024 年高出 8.9 個百分點,是該研究有史以來記錄的最高數字和增幅。.

研究期間,機會遊戲首次出現在多個回應中。 “賭場和線上賭博,例如 Tigrinho 遊戲‘,之所以出現,是因為它們吸引了積極參與的觀眾,他們願意花錢並受到財務、情感和社會因素的激勵’, SX 集團執行長兼ESPM 研究生課程協調員Guilherme Camargo 解釋道。.

“但正是因為這款遊戲只注重運氣,而且其中許多遊戲也吸引了那些‘玩’的人的情緒和財務狀況’,所以我們在這裡試圖了解是什麼真正激勵了尋求此類娛樂的消費者,以及為什麼他以與數位遊戲類似的方式看待機會遊戲”,卡馬戈總結道。.

調查顯示,另一個因素與 電腦上的遊戲消費 和的 遊戲訂閱服務. 家庭收入的增加和失業率的下降除了 2024 年電腦銷售發揮槓桿作用之外,還導致娛樂消費增加。.

PGB 也帶來了這樣的數據 88,8% 受訪者 數位遊戲被認為是其主要娛樂形式之一, ,就是這樣 80.11 Tp3T 認為遊戲是享受樂趣的主要方式。.

球員簡介

“「今年,我們能夠在實踐中觀察到某些經濟運動如何影響PGB 的一些指標,特別是關於數位遊戲消費者的概況,」PGB 的創建者、Go Gamers 執行長卡洛斯·席爾瓦(Carlos Silva) 說。 ”隨著玩家購買力的提高,我們注意到遊戲現在在巴西人的日常生活中佔據了更大的空間,這是由購買硬體、軟體、訂閱、微交易和投資驅動的,從而將體驗擴展到遊戲之外“

球員人口統計的變化是顯而易見的:

  • 的數量 女性 玩數位遊戲有一個 2.31 Tp3T 增加 與去年相比,我們來到了 53,2% 此類娛樂活動的消費者大眾;
  • 大多數遊戲觀眾都是 千禧世代 (30至44歲),佔樣本的49.4%;
  • 這 中產階級 它代表了大多數玩家 44,4% 集中在 B2、C1 和 C2 類之間。然而,與上一版 PGB 相比,PGB 減少了 1.8%;
  • 購買力較高的階層也隨之成長 a級 代表 17,1% 抽樣(與 2024 年相比+1,2%),以及 B1 com 19,3% (比去年增加7.7%);
  • 的 D 級和 E 級 已顯著增加 12,8% 一年後,來到  20,3% 來自抽樣;
  • 目前,白人是數位遊戲的大多數消費者(53,9%),而黑色和棕色代表 43,9%.

消費者的首選平台仍然是 智慧型手機,40,8%. 不過,與上一版相比,這個數字下降了8個百分點。 控制台 增加了 3 個百分點(達到 24.7%);和 電腦, 5.5分(達到20.3%)。執行性別剪紙, 女性 他們仍然是遊戲的大多數消費者 智慧型手機, 代表 48,4%, ,還有男人,還有, 32,2%. 但同時, 男人们 他們佔多數 那些認為自己是遊戲玩家的人, ,除了登記參加比賽的偏好之外 電腦 (36,1%).

幸運遊戲及其對數位遊戲消費的影響

這些數字非常重要: 38,2% 受訪者聲稱玩休閒幸運遊戲,這表明該細分市場在遊戲市場中存在相關存在。就他們下注的頻率而言,他們, 39% 他們至少玩 每週一次,與 14,2% 玩 每週四次或以上. 絕大多數(89,9%) 在這些遊戲中投入金錢,並且 34,6% 之間花費 R$51 和 R$200 每月8,6% 那些打賭花錢超過的人 每月 R$500. 投入機會遊戲的時間也相當可觀: 70,2% 玩家甚至奉獻 3小時 每週,同時 19,5% 玩 每週超過3小時.

“當然,由於這些遊戲的名稱本身以及其中存在微交易的事實,部分公眾自然也將賭場遊戲視為一種娛樂遊戲,這也反映在PGB 2025”,Guilherme Camargo 解釋道。.

此類遊戲在公眾中引起的激勵因素也有所提高。大約 30,4% 尋求勝利的快感,29% 使用遊戲作為放鬆的一種形式。然而,最大的動機始終是贏得更多金錢(43,9% 為之效力),24,7% 將這些遊戲的投注視為「提高收入的投資」。.

卡洛斯席爾瓦表示,不可能說機會遊戲等同於娛樂數位遊戲。 “這些遊戲存在的唯一原因是人們申請一定數量的錢並期望收到的錢比他花的錢多,帶有娛樂偏見”數字遊戲不僅僅是金錢交易,在敘事結構、角色和其他方面還有更偉大的東西“微交易是體驗的一部分,以及導致某人對這些遊戲下注和玩數字遊戲的動機是不同的。"

父母和孩子與數位遊戲的關係

今年,Game Brasil Research 在「Pais 和 Filhos」小組中進行了一項改進,以了解兒童和青少年如何關聯和消費數位遊戲。透過參與研究的父親和母親,我們發現了這項呼籲 阿爾法一代 (0 到 14 歲之間)與之前的相比,已經在幾個方面有所不同,從平台的使用開始: 38,3% 他們選擇遊戲 控制台, 而老一輩的趨勢是對智慧型手機的偏好。.

“go Gamers 顧問兼 ESPM 教授 Mauro Berimbau 表示:”多年來,我們一直在關注父母、兒童和遊戲,大多數父母與孩子和青少年一起玩遊戲,在家庭環境中創造數位遊戲文化。"。.

在小人中, 53,6% 他們的年齡介於兩者之間 10至15年, 和 21,8% 他們在之間玩耍 8 每週 20 小時。. 幾乎一半的阿爾法世代(42,7%)每天在線玩,並且 19,2% 他們聲稱已經花錢了 R$ 101 和 R$ 300 之間以及去年的比賽.

“Berimbau 總結道,「阿爾法一代從小就已經接觸過數位遊戲,在數位遊戲生態系統中活躍、參與並關注新聞」。.

PGB 2025 現已推出。要存取完整的免費報告,您可以, 點擊此處.

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