Залучення співробітників було одним з найбільших викликів на корпоративному ринк к мовиться в глобальному звіті Gallup, “State of the Global Workplace”, тільки 23% професіоналів займаються робот рім того, різноманітність цінностей між поколіннями Z, Millennial і Baby Boomers може стати додатковим викликом, щоб тримати команду залученою в синхронізаці а відміну від цього, з розширенням технологій і цифрових ресурсів гейміфікація з'явилася як ефективний вихід для підвищення продуктивності співробітників, незалежно від покоління, до якого вони належать.
Гейміфікація виділялася як інструмент для мотивації на робочому місц она може бути прийнята різними способами, але завжди зі спільною метою: підвищити залученість і продуктивніст “Немає єдиного рішення для професіоналів з різними потребами, уподобаннями та фоно о компанії можуть переконатися, що вони мають автономію, щоб вибрати формат визнання, який вони вважають найкращим, - каже він Едуардо Родрігес, генеральний директор Applause.
Applause - це стартап з управління стимулами, який пропонує платформу на основі гейміфікації з метою розпізнавання співробітників відповідно до їх власного вибору Незважаючи на розбіжності між віковими групами на ринку праці, опитування компанії, в якому взяли участь близько 1200 рятувальників, прийшло до висновку, що три покоління (Z, Millennials і Baby Boomers) обирають той самий тип стимулів: подарункову картку від iFood.
З точки зору Родрігеса, різниця між цими співробітниками може бути меншою, враховуючи спільну мет “Visions може бути різним, але невпинне прагнення до визнання об'єднує всі поколінн ому ефективність гейміфікації залежить від глибокого розуміння характеристик і очікувань кожного, узгоджуючи стратегії з цими нюансами, компанії можуть створювати більш мотивуючі та продуктивні робочі середовища для all”.
Наскільки молоді покоління краще знайомі з цифровим всесвітом, і Бебі-бумери і Покоління X як правило, більш стійкі до використання цифрових технологій, гейміфікація, коли реалізується інтуїтивно, може бути однаково вигідни авне завдання полягає в тому, щоб налаштувати інструменти так, щоб вони узгоджувалися з цілями організації та були легко доступними.
“A гейміфікація пропонує підхід, який виходить за рамки простого розпізнавання продуктивност t створює атмосферу здорової конкурентоспроможності та заохочує всіх співробітників досягати кращих результаті асамперед, підхід заснований на адаптації та гнучкості”, каже Родрігес.
Опитування Gamification in Marketing показує, що 70% двох тисяч проаналізованих світових компаній використовують гейміфікацію якимось чином У Бразилії Гупі заявляє, що чотири з десяти компаній використовують навчання на основі гейміфікації для навчання співробітників.

