การเริ่มต้นข่าวPGB 2025: จํานวนผู้เล่นในบราซิลสูงถึง 82.8% และเกมของ.

PGB 2025: número de jogadores no Brasil alcança 82,8%, e jogos de sorte é um dos principais fatores

 การวิจัยเกมบราซิล (พีจีบี) เพิ่งเปิดตัวรุ่นใหม่ล่าสุดโดยมีการสํารวจพฤติกรรมผู้บริโภคเกมดิจิทัลในปี 2568 ในปีนี้ PGB ได้สัมภาษณ์เกี่ยวกับ 6,282 คน ในบราซิล ใน 26 รัฐ และใน Federal District ระหว่างเดือนมกราคมถึงกุมภาพันธ์ การศึกษานี้ได้รับการพัฒนาโดย SX Group และ Go Gamers โดยความร่วมมือกับ Blend New Research และ ESPM ในบรรดาข่าวสําหรับปี 2025 การวิจัยได้นํานวัตกรรมที่สําคัญสามประการในแนวทางของตน:

  • การแบ่งตามรุ่น: มีการใช้พารามิเตอร์ที่แม่นยํายิ่งขึ้นเพื่อทําความเข้าใจพฤติกรรมเฉพาะของ เจเนอเรชั่น ซี (ผู้ที่มีอายุระหว่าง 15 ถึง 29 ปี) มิลเลนเนียลส์ (ระหว่าง 30 และ 44 ปี), และคลิปรุ่นอื่น ๆ, ช่วยให้การวิเคราะห์ที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นของการบริโภค, ความชอบและนิสัยการพนัน;
  • รายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับการเดินทางของผู้บริโภค: ความเข้าใจเกี่ยวกับวิธีการที่เกมเป็นส่วนหนึ่งของกิจวัตรของผู้เล่นได้รับการขยาย สร้างข้อมูลเชิงลึกเพิ่มเติมเกี่ยวกับความสัมพันธ์ของผู้ชมเกมเมอร์กับผลิตภัณฑ์ บริการ และประสบการณ์ที่นําเสนอโดยตลาด.
  • การปรับแต่งงานวิจัย “Pais and SONS”: ตอนนี้ PGB นําข้อมูลรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับการบริโภคการเล่นเกมของเด็กเพื่อให้มั่นใจว่าการมองที่ถูกต้องมากขึ้นว่าเด็ก ๆ มีปฏิสัมพันธ์กับจักรวาลของเกมดิจิทัลและพฤติกรรมการช็อปปิ้งของพวกเขา;

ด้วยการพัฒนาเหล่านี้ PGB 2025 จึงสามารถระบุสิ่งนั้นได้ ชาวบราซิล 82,8% อ้างว่าบริโภคเกมดิจิทัล, 8.9 เปอร์เซ็นต์สูงกว่าปี 2024 และเป็นจํานวนสูงสุดและเพิ่มขึ้นที่เคยบันทึกไว้จากการศึกษา.

เป็นครั้งแรก, เกมของโอกาสปรากฏในการตอบสนองหลายในช่วงระยะเวลาการวิจัย “คาสิโนและการพนันออนไลน์, เช่นเกมทิกริญโญ่‘, อยู่เพราะพวกเขาดึงดูดผู้ชมที่มีส่วนร่วม, เต็มใจที่จะใช้จ่ายและแรงจูงใจจากปัจจัยทางการเงินอารมณ์และสังคม’ อธิบาย Guilherme Camargo, ซีอีโอของ SX Group และผู้ประสานงานของหลักสูตรบัณฑิตศึกษา ESPM.

“แต่เพราะว่าเกมนี้เน้นไปที่โชคเพียงอย่างเดียว และเนื่องจากเกมหลายเกมยังดึงดูดสภาวะทางอารมณ์และการเงินของผู้ที่ ‘เล่น’ ที่นี่เราจึงพยายามทําความเข้าใจว่าอะไรเป็นแรงบันดาลใจให้กับผู้บริโภคที่แสวงหาความบันเทิงประเภทนี้ และ เหตุใดเขาจึงเห็นเกมแห่งโอกาสในลักษณะเดียวกับเกมดิจิทัล” Camargo กล่าวสรุป.

จากการสํารวจพบว่าอีกปัจจัยหนึ่งมีความสัมพันธ์โดยตรงกับ การบริโภคเกมบนคอมพิวเตอร์ e de บริการสมัครสมาชิกเกม. รายได้ครัวเรือนที่เพิ่มขึ้นและอัตราการว่างงานที่ลดลงส่งผลให้การบริโภคความบันเทิงสูงขึ้น นอกเหนือจากข้อเท็จจริงที่ว่ายอดขายคอมพิวเตอร์เพิ่มขึ้นในปี 2567.

PGB ยังนําข้อมูลมาด้วย 88,8% ของผู้ตอบแบบสอบถาม เกมดิจิทัลถือเป็นหนึ่งในรูปแบบความบันเทิงหลัก, เป็นอย่างนั้น 80.11 Tp3T ถือว่าเกมเป็นวิธีหลักในการสนุกสนาน.

โปรไฟล์ของผู้เล่น

“ในปีนี้เราสามารถสังเกตในทางปฏิบัติว่าการเคลื่อนไหวทางเศรษฐกิจบางอย่างยังส่งผลต่อตัวชี้ของ PGB โดยเฉพาะอย่างยิ่งในส่วนที่เกี่ยวกับโปรไฟล์ของผู้ที่บริโภคเกมดิจิทัล” Carlos Silva ซีอีโอของ Go Gamers ผู้สร้าง PGB กล่าวว่า “ด้วยการปรับปรุงกําลังซื้อของผู้เล่นเราทราบว่าตอนนี้เกมใช้พื้นที่มากขึ้นในกิจวัตรของชาวบราซิลซึ่งขับเคลื่อนโดยการซื้อฮาร์ดแวร์ซอฟต์แวร์การสมัครสมาชิกธุรกรรมขนาดเล็กและการลงทุนจึงขยายประสบการณ์นอกเหนือจากเกม”

การเปลี่ยนแปลงในโปรไฟล์ประชากรของผู้เล่นเป็นที่สังเกตได้:

  • จํานวน ผู้หญิง การเล่นเกมดิจิทัลมี เพิ่มขึ้น 2.31 Tp3T เทียบกับปีที่แล้วเรามาถึง 53,2% ผู้บริโภคสาธารณะของความบันเทิงประเภทนี้;
  • ผู้ชมเกมส่วนใหญ่เป็น มิลเลนเนียลส์ (ระหว่าง 30 และ 44 ปี), คิดเป็น 49.4% ของกลุ่มตัวอย่าง;
  • ก ชนชั้นกลาง มันเป็นตัวแทนของผู้เล่นส่วนใหญ่ 44,4% เข้มข้นระหว่างคลาส B2, C1 และ C2 อย่างไรก็ตาม มีการลดลง 1.8% เมื่อเทียบกับ PGB รุ่นก่อนหน้า;
  • ระดับกําลังซื้อที่สูงขึ้นก็เพิ่มขึ้นด้วย คลาสเอ เป็นตัวแทน 17,1% การสุ่มตัวอย่าง (+1,2% เทียบกับปี 2024) และ B1 com 19,3% (7.7% มากกว่าปีที่แล้ว);
  • เดอะ คลาส D และ E มีการเพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสําคัญใน 12,8% ในหนึ่งปีกําลังจะมาถึง  20,3% จากการสุ่มตัวอย่าง;
  • ปัจจุบันคนที่ระบุว่าเป็นคนผิวขาวคือผู้บริโภคเกมดิจิทัลส่วนใหญ่ (53,9%) ในขณะที่สีดําและสีน้ําตาลเป็นตัวแทน 43,9%.

แพลตฟอร์มที่ผู้บริโภคต้องการยังคงเป็น สมาร์ทโฟน 40,8%. อย่างไรก็ตาม ตัวเลขลดลง 8 เปอร์เซ็นต์ เมื่อเทียบกับรุ่นก่อนหน้า คอนโซล เพิ่มขึ้น 3 เปอร์เซ็นต์ (เป็น 24.7%) และ 计算机, 5.5 คะแนน (ถึง 20.3%) การดําเนินการตัดเพศ, ผู้หญิง พวกเขายังคงเป็นผู้บริโภคเกมส่วนใหญ่สําหรับ สมาร์ทโฟน, เป็นตัวแทน 48,4%, และผู้ชาย, และ, 32,2%. ในขณะเดียวกันก็ตาม, ผู้ชาย พวกเขาติดตามเป็นเสียงข้างมากระหว่าง ผู้ที่คิดว่าตัวเองเป็นนักเล่นเกม, นอกเหนือจากการลงทะเบียนความชอบใจสําหรับการเล่นใน 计算机 (36,1%).

เกมแห่งโชคและผลกระทบต่อการบริโภคเกมดิจิทัล

ตัวเลขมีความสําคัญมาก: 38,2% ของผู้ให้สัมภาษณ์อ้างว่าเล่นเกมสันทนาการแห่งโชคซึ่งบ่งชี้ถึงการมีอยู่ที่เกี่ยวข้องของส่วนนี้ในตลาดเกม ในแง่ของความถี่ที่พวกเขาเดิมพัน พวกเขา, 39% พวกเขาเล่นอย่างน้อย สัปดาห์ละครั้งPlease provide the text you would like translated. "com" on its own doesn't convey any meaning. 14,2% การเล่น สี่ครั้งขึ้นไปต่อสัปดาห์. ส่วนใหญ่ (89,9%) ใช้เงินในเกมเหล่านี้ และ 34,6% ใช้จ่ายระหว่าง R$51 และ R$200 รายเดือน8,6% ผู้ที่เดิมพันใช้จ่ายมากกว่า R$500 ต่อเดือน. เวลาที่ทุ่มเทให้กับเกมแห่งโอกาสก็มีความสําคัญเช่นกัน: 70,2% ผู้เล่นถึงกับอุทิศ 3 ชั่วโมง ต่อสัปดาห์ในขณะที่ 19,5% เล่น มากกว่า 3 ชั่วโมงต่อสัปดาห์.

“แน่นอนเนื่องจากชื่อที่ตั้งให้กับเกมเหล่านี้และความจริงที่ว่ามีไมโครทรานส์แอคชั่นอยู่ในเกมเหล่านี้จึงเป็นเรื่องปกติที่ส่วนหนึ่งของสาธารณชนจะถือว่าเกมคาสิโนเป็นเกมเพื่อความบันเทิงและสิ่งนี้ยังสะท้อนให้เห็นในผลลัพธ์ของ PGB 2025” Guilherme Camargo อธิบาย.

ปัจจัยสร้างแรงบันดาลใจที่เกมประเภทนี้ก่อให้เกิดในที่สาธารณะก็ได้รับการหยิบยกขึ้นมาเช่นกัน ประมาณ 30,4% แสวงหาความตื่นเต้นแห่งชัยชนะ และ 29% ใช้เกมเป็นรูปแบบหนึ่งของการผ่อนคลาย อย่างไรก็ตาม แรงจูงใจที่ใหญ่ที่สุดคือการชนะเงินมากขึ้นเสมอ (43,9% เล่นเพื่อมัน) และ 24,7% มองว่าการเดิมพันในเกมเหล่านี้เป็น “การลงทุนเพื่อปรับปรุงรายได้”.

ตามคาร์ลอสซิลวาเป็นไปไม่ได้ที่จะบอกว่าเกมแห่งโอกาสเทียบเท่ากับเกมดิจิทัลเพื่อความบันเทิง “เหตุผลเดียวที่ทําให้เกมเหล่านี้มีอยู่คือให้บุคคลนั้นใช้เงินจํานวนหนึ่งและคาดว่าจะได้รับมากกว่าที่เขาใช้ไปโดยมีอคติด้านความบันเทิง เกมดิจิทัลไม่ได้เป็นเพียงเกี่ยวกับธุรกรรมเงินเท่านั้นมีบางสิ่งที่ยิ่งใหญ่กว่ามากในแง่ของการสร้างการเล่าเรื่องตัวละครและอื่น ๆ ”ไมโครทรานส์แอคชั่นเป็นส่วนหนึ่งของประสบการณ์และแรงจูงใจที่นําพาใครบางคนให้เดิมพันในเกมเหล่านี้และเล่นเกมดิจิทัลนั้นแตกต่างกัน"

ความสัมพันธ์ของพ่อแม่ลูกกับเกมดิจิทัล

ในปีนี้ Game Brasil Research ได้ทําการปรับแต่งในแผง “Pais และ Filhos” เพื่อทําความเข้าใจว่าเด็กและวัยรุ่นมีความสัมพันธ์และบริโภคเกมดิจิทัลอย่างไร โดยผ่านพ่อและแม่ที่เข้าร่วมในการศึกษานี้ พบว่าการโทร เจเนอเรชั่นอัลฟ่า (ระหว่าง 0 ถึง 14 ปี) แตกต่างกันไปแล้วในหลาย ๆ ด้านเมื่อเทียบกับก่อนหน้านี้โดยเริ่มจากการใช้แพลตฟอร์ม: 38,3% พวกเขาเลือกเกมที่ คอนโซล, ในขณะที่เทรนด์ของคนรุ่นเก่า คือ ความชื่นชอบในสมาร์ทโฟน.

“เราติดตามพ่อแม่ ลูก และเกมมาหลายปีแล้ว ซึ่งพ่อแม่ส่วนใหญ่เล่นกับลูกๆ และวัยรุ่น สร้างวัฒนธรรมของเกมดิจิทัลในสภาพแวดล้อมของครอบครัว” Mauro Berimbau ที่ปรึกษาของ Go Gamers และศาสตราจารย์ของ ESPM กล่าว.

ในบรรดาตัวเล็ก ๆ, 53,6% พวกเขาอายุระหว่าง 10 ถึง 15 ปีPlease provide the Portuguese text you would like me to translate to Thai. The comma and "e" by themselves don't form a complete sentence or phrase. 21,8% พวกเขาเล่นระหว่าง 8 และ 20 ชั่วโมงต่อสัปดาห์. เกือบครึ่งหนึ่งของยุคอัลฟ่า (42,7%) เล่นออนไลน์ทุกวัน และ 19,2% พวกเขาอ้างว่าได้ใช้จ่าย ระหว่าง R$ 101 ถึง R$ 300 กับเกมในปีที่แล้ว.

“Alpha รุ่น ”A" ได้รับการติดต่อกับเกมดิจิทัลตั้งแต่อายุยังน้อย มีความกระตือรือร้น มีส่วนร่วม และติดตามข่าวในระบบนิเวศของเกมดิจิทัล" Berimbau สรุป.

PGB 2025 พร้อมให้บริการแล้ว ในการเข้าถึงรายงานฟรีฉบับเต็ม คุณสามารถ, คลิกที่นี่.

อัพเทตอีคอมเมิร์ซ
อัพเทตอีคอมเมิร์ซhttps://www.ecommerceupdate.org
E-Commerce Update เป็นบริษัทอ้างอิงในตลาดบราซิล ซึ่งเชี่ยวชาญด้านการผลิตและเผยแพร่เนื้อหาคุณภาพสูงเกี่ยวกับภาคอีคอมเมิร์ซ
เรื่องที่เกี่ยวข้อง

ทิ้งคําตอบไว้

กรุณาใส่ความคิดเห็นของคุณ!
กรุณากรอกชื่อของคุณที่นี่

ล่าสุด

ยอดนิยม

[elfsight_cookie_consent id="1"]