เริ่มต้นข่าวสารPGB 2025: จํานวนผู้เล่นในบราซิลสูงถึง 82,8%, และเกมของ

PGB 2025: จํานวนผู้เล่นในบราซิลสูงถึง 82,8%, และเกมโชคคือหนึ่งในปัจจัยหลัก

A การสำรวจเกมบราซิล (PGB)เพิ่งปล่อยฉบับใหม่ล่าสุดออกมา, ด้วยการสำรวจในปี 2025 เกี่ยวกับพฤติกรรมของผู้บริโภคเกมดิจิทัล. ในปีนี้, PGB ได้สัมภาษณ์ประมาณ6.282 คนในบราซิล, ใน 26 รัฐและในเขตฟีดเดอรัล, ระหว่างเดือนมกราคมและกุมภาพันธ์. การศึกษาได้รับการพัฒนาจากกลุ่ม SX และ Go Gamers ร่วมกับ Blend New Research และ ESPM. ในบรรดาข่าวใหม่สำหรับปี 2025, การวิจัยนำเสนอการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่สามประการในแนวทางของมัน

  • การแบ่งกลุ่มตามรุ่นได้มีการนำพารามิเตอร์ที่แม่นยำมากขึ้นมาใช้เพื่อเข้าใจพฤติกรรมเฉพาะของเจน Z(ผู้คนอายุระหว่าง 15 ถึง 29 ปี), สองคนรุ่นมิลเลนเนียล(ระหว่าง 30 ถึง 44 ปี), และการตัดแบ่งตามรุ่นอื่น ๆ, อนุญาตให้มีการวิเคราะห์ที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นเกี่ยวกับการบริโภค, ความชอบและนิสัยการเล่นเกม
  • การระบุรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับเส้นทางของผู้บริโภคความเข้าใจเกี่ยวกับวิธีที่เกมเป็นส่วนหนึ่งของกิจวัตรประจำวันของผู้เล่นได้รับการขยายออกไป, สร้างข้อมูลเชิงลึกเพิ่มเติมเกี่ยวกับความสัมพันธ์ของผู้เล่นเกมกับผลิตภัณฑ์, บริการและประสบการณ์ที่นำเสนอโดยตลาด
  • การปรับปรุงการวิจัย "พ่อแม่และลูก"PGB ตอนนี้มีข้อมูลที่ละเอียดมากขึ้นเกี่ยวกับการบริโภคเกมของเด็ก, การรับประกันมุมมองที่แม่นยำยิ่งขึ้นเกี่ยวกับวิธีที่เด็ก ๆ มีปฏิสัมพันธ์กับจักรวาลของเกมดิจิทัลและพฤติกรรมการซื้อของพวกเขา

ด้วยการพัฒนาเหล่านี้, PGB 2025 สามารถระบุได้ว่า82,8% ของชาวบราซิลยืนยันว่าบริโภคเกมดิจิทัล, 8,9 จุดเปอร์เซ็นต์มากกว่าปี 2024 และเป็นจำนวนและการเพิ่มขึ้นที่สูงที่สุดที่เคยบันทึกโดยการศึกษา

เป็นครั้งแรก, เกมเสี่ยงโชคปรากฏในหลายคำตอบระหว่างช่วงเวลาของการสำรวจ. คาสิโนและเกมพนันออนไลน์, เหมือนกับ 'เกมเสือเล็ก', ดึงดูดผู้ชมที่มีส่วนร่วม, พร้อมที่จะใช้จ่ายและมีแรงจูงใจจากปัจจัยทางการเงิน, อารมณ์และสังคม, อธิบายกิลเฮร์เม่ คามาร์โก, ซีอีโอของกลุ่ม SX และผู้ประสานงานหลักสูตรบัณฑิตศึกษาของ ESPM

“แต่โดยเฉพาะเพราะว่าเกมนี้มุ่งเน้นไปที่โชคล้วน ๆ, และเหมือนกับหลายคนพวกเขายังอ้างถึงสภาพอารมณ์และการเงินของผู้ที่ 'เล่น', ที่นี่เราพยายามเข้าใจว่าอะไรที่แท้จริงกระตุ้นผู้บริโภคที่มองหาความบันเทิงประเภทนี้, และเหตุผลที่เขามองเกมโชคชะตาในลักษณะเดียวกับเกมดิจิทัล, สรุปว่า Camargo

อีกปัจจัยหนึ่ง, ตามการสำรวจ, มีความสัมพันธ์โดยตรงกับการใช้เกมในคอมพิวเตอร์และของบริการสมัครสมาชิกเกม. การเพิ่มขึ้นของรายได้ครัวเรือนและการลดลงของอัตราการว่างงานมีส่วนช่วยให้การบริโภคความบันเทิงเพิ่มขึ้น, นอกจากความจริงที่ว่าการขายคอมพิวเตอร์เพิ่มขึ้นในปี 2024

PGB ยังนำเสนอข้อมูลว่า88,8% สองผู้สัมภาษณ์พวกเขานับเกมดิจิทัลเป็นหนึ่งในรูปแบบความบันเทิงหลักของพวกเขา, เนื่องจาก80,1% ถือว่าเกมเป็นวิธีหลักในการสนุกสนาน

โปรไฟล์ของผู้เล่น

“ปีนี้, เราสามารถสังเกตได้, ในทางปฏิบัติ, การเคลื่อนไหวทางเศรษฐกิจบางอย่างก็ได้ส่งผลต่อบางตัวชี้วัดของ PGB, โดยเฉพาะอย่างยิ่งในแง่ของโปรไฟล์ของผู้ที่เล่นเกมดิจิทัล, พูดว่า คาร์ลอส ซิลวา, ซีอีโอของโกเกมเมอร์ส, ผู้ก่อตั้ง PGB. “ด้วยการปรับปรุงกำลังซื้อของผู้เล่น, เราสังเกตว่าเกมมีบทบาทมากขึ้นในชีวิตประจำวันของชาวบราซิล, ขับเคลื่อนโดยการซื้อฮาร์ดแวร์, ซอฟต์แวร์, ลายเซ็น, ไมโครทรานแซคชันและการลงทุน, ขยายประสบการณ์ให้มากกว่าการเล่นเกม.”

การเปลี่ยนแปลงในโปรไฟล์ประชากรของผู้เล่นนั้นชัดเจน

  • หมายเลขของผู้หญิงการเล่นเกมดิจิทัลมีความการเพิ่มขึ้น 2,3%เมื่อเปรียบเทียบกับปีที่แล้ว, มาถึงที่ 53,2%ของผู้บริโภคประเภทนี้ของความบันเทิง
  • ผู้ชมเกมส่วนใหญ่คือคนรุ่นมิลเลนเนียล(ระหว่าง 30 ถึง 44 ปี), แสดงถึง 49,4% ของการสุ่มตัวอย่าง
  • Aชั้นกลางเป็นตัวแทนของผู้เล่นส่วนใหญ่, เป็น44,4% มุ่งเน้นอยู่ระหว่างชั้น B2, C1 และ C2. ในระหว่างนี้, มีการลดลง 1,8% เมื่อเปรียบเทียบกับฉบับก่อนหน้าของ PGB
  • ชั้นเรียนที่มีอำนาจการซื้อสูงขึ้น, ด้วย aชั้น Aการเป็นตัวแทน 17,1% จากการสุ่มตัวอย่าง (+1,2% เมื่อเปรียบเทียบกับปี 2024, และ aB1กับ19,3% (7,7% มากกว่าปีที่แล้ว
  • เป็นชั้น D และ Eมีการเพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญของ12,8% ในหนึ่งปี, มาถึง20,3%จากการสุ่มตัวอย่าง
  • ปัจจุบัน, ผู้ที่ระบุว่าตนเป็นคนผิวขาวเป็นกลุ่มผู้บริโภคเกมดิจิทัลส่วนใหญ่53,9%), ในขณะที่คนผิวดำและคนผิวสีน้ำตาลแสดงถึง43,9%.

แพลตฟอร์มที่ผู้บริโภคชื่นชอบยังคงเป็นสมาร์ทโฟน, กับ 40,8%. แต่, หมายเลขลดลง 8 จุดเปอร์เซ็นต์เมื่อเปรียบเทียบกับฉบับก่อนหน้า. ในเวลาเดียวกัน, ความชอบต่อคอนโซลมีการเพิ่มขึ้น 3 จุดเปอร์เซ็นต์ (ถึง 24,7%); และอคอมพิวเตอร์, จาก 5,5 คะแนน (ถึง 20,3%). การทำการตัดแบ่งตามเพศ, ผู้หญิงยังคงเป็นผู้บริโภคเกมส่วนใหญ่สำหรับสมาร์ทโฟน, การเป็นตัวแทน48,4%, และผู้ชาย, 32,2%. ในระหว่างนี้, ผู้ชายเป็นส่วนใหญ่ในผู้ที่ถือว่าตนเป็นเกมเมอร์, นอกจากจะบันทึกความชอบในการเล่นที่คอมพิวเตอร์ (36,1%).

เกมเสี่ยงโชคและผลกระทบต่อการบริโภคเกมดิจิทัล

ตัวเลขมีความหมายอย่างมาก38,2% ผู้สัมภาษณ์สองคนยืนยันว่าเล่นเกมเสี่ยงโชคเพื่อความบันเทิง, ชี้ให้เห็นถึงการมีอยู่ที่สำคัญของกลุ่มนี้ในตลาดเกม. ในแง่ของความถี่ที่พวกเขาเดิมพัน, 39% เล่นอย่างน้อยสัปดาห์ละครั้ง, กับ14,2%เล่นสี่ครั้งหรือมากกว่าต่อสัปดาห์. คนส่วนใหญ่89,9%) ลงทุนเงินในเกมเหล่านี้, เนื่องจาก34,6%ใช้จ่ายระหว่างR$51 และ R$200 ต่อเดือน8,6% สองคนที่เดิมพันใช้จ่ายมากกว่า500 รีลต่อเดือน. เวลาที่ใช้ในการเล่นเกมเสี่ยงโชคก็มีความสำคัญเช่นกัน70,2% ผู้เล่นสองคนทุ่มเทจนถึง3 ชั่วโมงต่อสัปดาห์, ในขณะที่ 19,5%เล่นมากกว่า 3 ชั่วโมงต่อสัปดาห์.

แน่นอนว่า, จากชื่อที่ให้กับเกมเหล่านี้และความจริงที่ว่ามีไมโครทรานส์แอคชันในนั้น, เป็นเรื่องธรรมชาติที่บางส่วนของผู้ชมจะมองว่าเกมคาสิโนเป็นเกมบันเทิง, และให้สิ่งนี้สะท้อนอยู่ในผลลัพธ์ของ PGB 2025, อธิบายกิลเฮร์เม่ คามาร์โก

ปัจจัยกระตุ้นที่เกมประเภทนี้สร้างขึ้นในผู้ชมก็ถูกยกขึ้นมาเช่นกัน. ประมาณ 30,4% มองหาความตื่นเต้นของชัยชนะ, และ 29% ใช้เกมเป็นวิธีการผ่อนคลาย. แรงจูงใจที่ใหญ่ที่สุด, อย่างไรก็ตาม, มันคือการทำเงินให้มากขึ้นเสมอ,9% เล่นเพื่อสิ่งนี้, และ 24,7% มองว่าการเดิมพันในเกมเหล่านี้เป็น "การลงทุนเพื่อเพิ่มรายได้"

ตามที่คาร์ลอส ซิลวา, ไม่สามารถกล่าวได้ว่าเกมเสี่ยงโชคเทียบเท่ากับเกมดิจิทัลเพื่อความบันเทิง. เหตุผลเดียวที่เกมเหล่านี้มีอยู่คือเพื่อให้ผู้คนลงทุนเงินจำนวนหนึ่งและหวังว่าจะได้รับมากกว่าที่ใช้ไป, ด้วยแนวโน้มด้านความบันเทิง. เกมดิจิทัลไม่ได้จำกัดอยู่แค่การทำธุรกรรมเงินเท่านั้น, มีบางสิ่งที่ใหญ่กว่ามากในพวกเขาในแง่ของการสร้างเรื่องราว, ตัวละครและอื่น ๆ – ไมโครทรานแซคชันเป็นส่วนหนึ่งของประสบการณ์, และแรงจูงใจที่ทำให้คนหนึ่งคนใดเดิมพันในเกมเหล่านี้และเล่นเกมดิจิทัลนั้นแตกต่างกัน.”

ความสัมพันธ์ระหว่างพ่อแม่และลูกกับเกมดิจิทัล

ในปีนี้, การสำรวจเกมบราซิลได้ทำการปรับปรุงแผง "พ่อแม่และลูก" เพื่อทำความเข้าใจว่าผู้เยาว์และวัยรุ่นมีความสัมพันธ์และบริโภคเกมดิจิทัลอย่างไร. ผ่านทางพ่อแม่ที่เข้าร่วมการศึกษา, ได้มีการระบุว่าการโทรเจนเนอเรชันอัลฟา(ระหว่าง 0 ถึง 14 ปี) มีความแตกต่างในหลายด้านเมื่อเปรียบเทียบกับรุ่นก่อน, เริ่มจากการใช้แพลตฟอร์ม:38,3%พวกเขาเลือกเล่นเกมในคอนโซล, ในขณะที่แนวโน้มในหมู่คนรุ่นเก่าคือความชอบในสมาร์ทโฟน

เราได้ติดตามความสัมพันธ์ระหว่างพ่อแม่มาหลายปีแล้ว, ลูกและเกม, ที่ที่พ่อแม่ส่วนใหญ่เล่นกับลูก ๆ และวัยรุ่น, การสร้างวัฒนธรรมเกมดิจิทัลในครอบครัว, มอโร เบอริมเบา กล่าว, ที่ปรึกษาของ Go Gamers และอาจารย์ที่ ESPM

ในหมู่คนตัวเล็ก, 53,6%มีอายุระหว่าง10 ถึง 15 ปี, อี21,8% พวกเขาเล่นกันระหว่าง8 และ 20 ชั่วโมงต่อสัปดาห์เกือบครึ่งหนึ่งของเจนเนอเรชันอัลฟา42,7%เล่นโยคะออนไลน์ทุกวัน, อี19,2% พวกเขายืนยันว่าได้ใช้จ่ายระหว่าง 101 บาท ถึง 300 บาท กับเกมในปีที่ผ่านมา.

"รุ่นอัลฟ่ามีการสัมผัสกับเกมดิจิทัลตั้งแต่ยังเล็ก", การเป็นคนที่กระตือรือร้น, มีส่วนร่วมและติดตามข่าวสารในระบบนิเวศของเกมดิจิทัล, สรุปเบอริมบาว

PGB 2025 พร้อมให้บริการแล้ว. เพื่อเข้าถึงรายงานฟรีฉบับสมบูรณ์, คลิกที่นี่.

การอัปเดตอีคอมเมิร์ซ
การอัปเดตอีคอมเมิร์ซhttps://www.ecommerceupdate.org
A E-Commerce Update เป็นบริษัทที่มีชื่อเสียงในตลาดบราซิล, เชี่ยวชาญในการผลิตและเผยแพร่เนื้อหาคุณภาพสูงเกี่ยวกับอุตสาหกรรมอีคอมเมิร์ซ
เรื่องที่เกี่ยวข้อง

ฝากคำตอบไว้

กรุณาพิมพ์ความคิดเห็นของคุณ
กรุณา, กรุณาใส่ชื่อของคุณที่นี่

ล่าสุด

ที่นิยมมากที่สุด

[elfsight_cookie_consent id="1"]