มหานคร 4 ผู้มีอิทธิพล, แพลตฟอร์มบราซิลสำหรับการจัดการการตลาดเชิงอิทธิพล, เปิดตัว Gamify, เครื่องมือที่เป็นนวัตกรรมซึ่งใช้การเล่นเกมเพื่อเปลี่ยนพนักงานให้เป็นผู้มีอิทธิพลดิจิทัลในโซเชียลมีเดีย. เปิดใช้งานมาเพียงหนึ่งเดือน, Gamify มีเป้าหมายหลักในการส่งเสริมกลยุทธ์ของแคมเปญ, การสร้างการมีส่วนร่วมที่มากขึ้น, การทำให้เป็นมนุษย์และผลลัพธ์สำหรับแบรนด์
การเล่นเกม化, วิธีการที่ใช้องค์ประกอบของเกมในบริบทที่ไม่เกี่ยวข้องกับความบันเทิงเพื่อกระตุ้นผู้ใช้, เป็นแนวโน้มที่เพิ่มขึ้นในตลาดโลก. ตามข้อมูลของ Mordor Intelligence, ตลาดการเล่นเกมจะเติบโตขึ้น 15 ดอลลาร์สหรัฐ,43 พันล้านจนถึงสิ้นปีนี้. ในอเมริกาใต้, การคาดการณ์คือการเพิ่มขึ้น 40% ในอีกห้าปีข้างหน้า
Gamify ช่วยให้บริษัทจากหลากหลายภาคส่วนสามารถสำรวจอินเทอร์เฟซที่ใช้งานง่ายและฟีเจอร์ขั้นสูงเพื่อสร้างแคมเปญที่มีปฏิสัมพันธ์และไม่ซ้ำใคร, กระตุ้นการมีส่วนร่วมอย่างกระตือรือร้นของพนักงานและสร้างเนื้อหาที่แท้จริงและเป็นธรรมชาติบนอินเทอร์เน็ต
เอดสัน โรชา, ซีอีโอและผู้ก่อตั้งเมืองหลวง 4, รายละเอียดการทำงานของโซลูชันใหม่: "ภารกิจของเราคือการเปลี่ยนแปลงการสื่อสารของแบรนด์กับทีมงานและสาธารณชนทั่วไป". ในทางปฏิบัติ, บริษัทกำหนดวัตถุประสงค์ของแคมเปญ, การสร้างลีดหรือการเสริมสร้างวัฒนธรรมองค์กร, และสร้างความท้าทายที่ปรับแต่งได้ซึ่งเกี่ยวข้องกับผลิตภัณฑ์และบริการของคุณ. ตามที่พวกเขาได้ทำความท้าทายให้เสร็จสมบูรณ์, คนงานได้รับรางวัล, รวมถึงรางวัล, ส่วนลดและสิทธิประโยชน์พิเศษ.”
นอกจากที่จะอนุญาตให้แบรนด์กำหนดเป้าหมายของตนเอง, แพลตฟอร์มยังมีการจัดอันดับเพื่อกระตุ้นการแข่งขันที่ดีต่อสุขภาพระหว่างพนักงาน, ที่สามารถติดตามผลการดำเนินงานแบบเรียลไทม์, ปรับปรุงกิจวัตรของคุณหรือท้าทายเพื่อนร่วมงาน. Gamify มอบความพึงพอใจส่วนบุคคล, ความรู้สึกเป็นส่วนหนึ่งและผลประโยชน์ที่สำคัญต่อธุรกิจ, เพิ่มการมองเห็นในโซเชียลมีเดียผ่านภาพลักษณ์ที่เป็นบวกและมีมนุษยธรรม, การเข้าถึงกลุ่มเป้าหมายของคนงาน
ตั้งแต่ปี 2019, Metrópole 4 ได้ทำการสำรวจผู้มีอิทธิพลมากกว่า 30,000 คนในฐานข้อมูลของตนและเข้าถึงผู้คนมากกว่า 20 ล้านคน. ด้วยการเปิดตัว Gamify, สตาร์ทอัพมีเป้าหมายที่จะเพิ่มมูลค่าแบรนด์ของผู้ใช้. ในหมู่กรณีความสำเร็จของแพลตฟอร์ม, โดดเด่นคือความร่วมมือกับสโมสรแอตเลติโกมิเนโร, เป็นลูกค้ารายแรกที่ใช้ฟีเจอร์ใหม่และเริ่มเห็นผลลัพธ์ที่ดีในโฆษณาของแฟนบอล, และ Multicoisas, การใช้เกมฟิเคชันทำให้ยอดขายของพวกเขาเพิ่มขึ้นอย่างมากในระหว่างการดำเนินการเฉพาะ
การเปิดตัว Gamify เสริมสร้างตำแหน่งของ Metrópole 4 ในฐานะโซลูชันที่ครบวงจรสำหรับภาคการตลาดที่มีอิทธิพล. เครื่องมือของเราไม่เพียงทำให้แคมเปญน่าสนใจและสนุกสนานมากขึ้น, ยังช่วยเพิ่มผลตอบแทนจากการลงทุนในโครงการ – ความต้องการที่เพิ่มขึ้นเรื่อยๆ โดยบริษัทที่กำลังค้นพบตัวเองในโลกดิจิทัล, สรุปโดยเอ็ดสัน โรชา, ซีอีโอของเมโทรโพล 4