గేమ్ బ్రసిల్ సర్వే (PGB) తన తాజా ఎడిషన్ను విడుదల చేసింది, డిజిటల్ గేమ్ వినియోగదారుల ప్రవర్తనపై 2025 సర్వేతో. ఈ సంవత్సరం, PGB జనవరి మరియు ఫిబ్రవరి మధ్య బ్రెజిల్లోని 26 రాష్ట్రాలు మరియు ఫెడరల్ డిస్ట్రిక్ట్లో సుమారు 6,282 మందిని . ఈ అధ్యయనాన్ని SX గ్రూప్ మరియు గో గేమర్స్ బ్లెండ్ న్యూ రీసెర్చ్ మరియు ESPM భాగస్వామ్యంతో అభివృద్ధి చేశాయి. 2025 కోసం కొత్త లక్షణాలలో, పరిశోధన దాని విధానంలో మూడు ప్రధాన ఆవిష్కరణలను పరిచయం చేస్తుంది:
- తరం వారీగా విభజన జనరేషన్ Z (15 మరియు 29 సంవత్సరాల మధ్య వయస్సు గల వ్యక్తులు), మిలీనియల్స్ యొక్క నిర్దిష్ట ప్రవర్తనలను అర్థం చేసుకోవడానికి మరింత ఖచ్చితమైన పారామితులు అమలు చేయబడ్డాయి , వినియోగం, ప్రాధాన్యతలు మరియు గేమింగ్ అలవాట్ల యొక్క లోతైన విశ్లేషణలను అనుమతిస్తుంది;
- వినియోగదారుల ప్రయాణంలో గొప్ప వివరాలు : ఆటలు గేమర్స్ దినచర్యలలో ఎలా భాగమవుతాయో అర్థం చేసుకోవడం విస్తరించబడింది, గేమింగ్ ప్రేక్షకులకు మరియు మార్కెట్ అందించే ఉత్పత్తులు, సేవలు మరియు అనుభవాలకు మధ్య ఉన్న సంబంధంపై మరిన్ని అంతర్దృష్టులను ఉత్పత్తి చేస్తుంది.
- "తల్లిదండ్రులు మరియు పిల్లలు" పరిశోధన యొక్క శుద్ధీకరణ : PGB ఇప్పుడు పిల్లల గేమ్ వినియోగంపై మరింత వివరణాత్మక సమాచారాన్ని అందిస్తుంది, పిల్లలు డిజిటల్ గేమ్ల ప్రపంచంతో మరియు వారి కొనుగోలు అలవాట్లతో ఎలా సంభాషిస్తారో మరింత ఖచ్చితమైన వీక్షణను నిర్ధారిస్తుంది;
82.8% మంది బ్రెజిలియన్లు డిజిటల్ గేమ్లను వినియోగిస్తున్నట్లు పేర్కొన్నారని గుర్తించగలిగింది , ఇది 2024 కంటే 8.9 శాతం పాయింట్లు ఎక్కువ మరియు అధ్యయనం ద్వారా నమోదు చేయబడిన అతిపెద్ద సంఖ్య మరియు పెరుగుదల.
పరిశోధన కాలంలో మొదటిసారిగా, గేమ్ ఆఫ్ ఛాన్స్ అనేక ప్రతిస్పందనలలో కనిపించింది. "'జోగో డో టిగ్రిన్హో' (ఒక ప్రసిద్ధ బ్రెజిలియన్ గేమ్) వంటి ఆన్లైన్ క్యాసినోలు మరియు జూదం ఆటలు ప్రత్యేకంగా నిలిచాయి ఎందుకంటే అవి నిమగ్నమైన ప్రేక్షకులను ఆకర్షిస్తాయి, ఖర్చు చేయడానికి ఇష్టపడతాయి మరియు ఆర్థిక, భావోద్వేగ మరియు సామాజిక అంశాలచే ప్రేరేపించబడతాయి" అని SX గ్రూప్ CEO మరియు ESPMలో పోస్ట్ గ్రాడ్యుయేట్ ప్రోగ్రామ్ కోఆర్డినేటర్ గిల్హెర్మ్ కామార్గో వివరించారు.
"కానీ ఈ ఆట పూర్తిగా అదృష్టంపై దృష్టి కేంద్రీకరించబడినందున, మరియు వాటిలో చాలా వరకు 'ఆడే' వారి భావోద్వేగ మరియు ఆర్థిక స్థితిని కూడా ఆకర్షిస్తాయి కాబట్టి, ఈ రకమైన వినోదాన్ని కోరుకునే వినియోగదారుని నిజంగా ఏది ప్రేరేపిస్తుందో మరియు డిజిటల్ గేమ్ల మాదిరిగానే వారు అవకాశాల ఆటలను ఎందుకు చూస్తారో అర్థం చేసుకోవడానికి మేము ఇక్కడ ప్రయత్నిస్తున్నాము" అని కామార్గో ముగించారు.
కంప్యూటర్ గేమ్స్ మరియు గేమ్ సబ్స్క్రిప్షన్ సేవల వినియోగానికి నేరుగా సంబంధించినది . కుటుంబ ఆదాయంలో పెరుగుదల మరియు నిరుద్యోగ రేటు తగ్గుదల 2024లో కంప్యూటర్ అమ్మకాలు పెరిగాయనే వాస్తవంతో పాటు, వినోద వినియోగం పెరగడానికి దోహదపడింది.
88.8% మంది ప్రతివాదులు డిజిటల్ గేమ్లను తమ ప్రధాన వినోద రూపాలలో ఒకటిగా భావిస్తున్నారని , 80.1% మంది గేమ్లను తమ ప్రాథమిక వినోద మార్గంగా భావిస్తున్నారని PGB వెల్లడించింది
ప్లేయర్ ప్రొఫైల్స్
"ఈ సంవత్సరం, కొన్ని ఆర్థిక కదలికలు PGB యొక్క కొన్ని సూచికలను, ముఖ్యంగా డిజిటల్ గేమ్లను వినియోగించే వారి ప్రొఫైల్ను ఎలా మార్చాయో ఆచరణలో గమనించగలిగాము" అని PGB వెనుక ఉన్న కంపెనీ గో గేమర్స్ CEO కార్లోస్ సిల్వా చెప్పారు. "గేమర్ల కొనుగోలు శక్తిలో మెరుగుదలతో, హార్డ్వేర్, సాఫ్ట్వేర్, సబ్స్క్రిప్షన్లు, మైక్రోట్రాన్సాక్షన్లు మరియు పెట్టుబడుల కొనుగోళ్ల ద్వారా ఆటలు ఇప్పుడు బ్రెజిలియన్ల దైనందిన జీవితంలో పెద్ద స్థలాన్ని ఆక్రమించాయని మేము గమనించాము, తద్వారా ఆటలకు మించి అనుభవాన్ని విస్తరిస్తున్నాము."
ఆటగాళ్ల జనాభా ప్రొఫైల్లో మార్పులు గుర్తించదగినవి:
- గత సంవత్సరంతో పోలిస్తే డిజిటల్ గేమ్లు ఆడే మహిళల సంఖ్య 2.3% ఈ రకమైన వినోదం కోసం వినియోగదారుల ప్రేక్షకులలో 53.2%
- గేమింగ్ ప్రేక్షకులలో ఎక్కువ మంది మిలీనియల్స్ (30 మరియు 44 సంవత్సరాల మధ్య వయస్సు గలవారు), నమూనాలో 49.4% ప్రాతినిధ్యం వహిస్తున్నారు;
- మధ్యతరగతి ఆటగాళ్లలో ఎక్కువ మంది ప్రాతినిధ్యం వహిస్తున్నారు, 44.4% మంది B2, C1 మరియు C2 తరగతులలో కేంద్రీకృతమై ఉన్నారు. అయితే, PGB యొక్క మునుపటి ఎడిషన్తో పోలిస్తే 1.8% తగ్గుదల ఉంది;
- అధిక ఆదాయ తరగతులు పెరిగాయి, తరగతి A నమూనాలో 17.1% ప్రాతినిధ్యం వహిస్తుంది B1 19.3% (గత సంవత్సరం కంటే 7.7% ఎక్కువ) తో
- D మరియు E తరగతులు ఒక సంవత్సరంలో 12.8% గణనీయమైన పెరుగుదలను చూశాయి నమూనాలో 20.3%
- ప్రస్తుతం, డిజిటల్ గేమ్ వినియోగదారులలో తెల్లవారిగా గుర్తించే వారు ఎక్కువ మంది ( 53.9% ), నలుపు మరియు గోధుమ రంగు వ్యక్తులు 43.9% .
వినియోగదారులకు ఇష్టమైన ప్లాట్ఫామ్ స్మార్ట్ఫోన్గానే ఉంది, 40.8% . అయితే, మునుపటి ఎడిషన్తో పోలిస్తే ఈ సంఖ్య 8 శాతం పాయింట్లు తగ్గింది. అదే సమయంలో, కన్సోల్లకు 3 శాతం పాయింట్లు పెరిగింది (24.7%కి చేరుకుంది); మరియు కంప్యూటర్లకు 5.5 పాయింట్లు పెరిగింది (20.3%కి చేరుకుంది). లింగాన్ని పరిశీలిస్తే, స్మార్ట్ఫోన్ గేమ్ వినియోగదారులలో మహిళలు 48.4% మరియు పురుషులు 32.2% ప్రాతినిధ్యం వహిస్తున్నారు. అయినప్పటికీ , తమను తాము గేమర్లుగా భావించే వారిలో పురుషులు ఎక్కువగా ఉన్నారు కంప్యూటర్లలో ఆడటానికి కూడా ప్రాధాన్యతనిస్తారు ( 36.1% ).
అవకాశాల ఆటలు మరియు డిజిటల్ గేమ్ల వినియోగంపై వాటి ప్రభావం.
ఈ సంఖ్యలు చాలా ముఖ్యమైనవి: 38.2% మంది ప్రతివాదులు తాము వినోద క్రీడలను ఆడుతున్నామని చెబుతున్నారు, ఇది గేమింగ్ మార్కెట్లో ఈ విభాగం యొక్క సంబంధిత ఉనికిని సూచిస్తుంది. వారు ఎంత తరచుగా జూదం ఆడుతున్నారనే దాని పరంగా, 39% మంది వారానికి కనీసం ఒకసారి ఆడతారు , 14.2% వారానికి నాలుగు లేదా అంతకంటే ఎక్కువ సార్లు ఆడుతున్నారు . అత్యధికులు ( 89.9% ) ఈ క్రీడలపై డబ్బు ఖర్చు చేస్తారు, 34.6% నెలకు R$51 మరియు R$200 మధ్య ఖర్చు చేస్తారు ; 8.6% మంది జూదగాళ్ళు నెలకు R$500 . క్రీడల కోసం కేటాయించిన సమయం కూడా గణనీయంగా ఉంది: 70.2% వారానికి 3 గంటల వరకు కేటాయిస్తారు 19.5% మంది వారానికి 3 గంటల కంటే ఎక్కువ ఆడుతున్నారు .
"ఈ గేమ్ల పేరు మరియు అవి సూక్ష్మ లావాదేవీలను కలిగి ఉండటం వలన, కొంతమంది ప్రజలు క్యాసినో గేమ్లను వినోద రూపంగా పరిగణించడం సహజం, మరియు ఇది PGB 2025 ఫలితాల్లో కూడా ప్రతిబింబిస్తుంది" అని గిల్హెర్మ్ కామార్గో వివరించారు.
ఈ రకమైన ఆట ప్రజలపై కలిగి ఉన్న ప్రేరణాత్మక అంశం కూడా లేవనెత్తబడింది. దాదాపు 30.4% మంది గెలిచిన థ్రిల్ను కోరుకుంటారు మరియు 29% మంది ఈ ఆటను విశ్రాంతి కోసం ఉపయోగిస్తారు. అయితే, అతిపెద్ద ప్రేరణ ఎల్లప్పుడూ ఎక్కువ డబ్బు గెలవడమే (43.9% మంది దీని కోసం ఆడతారు), మరియు 24.7% మంది ఈ ఆటలపై బెట్టింగ్ను "ఆదాయాన్ని మెరుగుపరచడానికి పెట్టుబడి"గా చూస్తారు.
కార్లోస్ సిల్వా ప్రకారం, అవకాశం యొక్క ఆటలు వినోదం కోసం డిజిటల్ ఆటలకు సమానమని చెప్పడం సాధ్యం కాదు. "ఈ ఆటలు ఉండటానికి ఏకైక కారణం ఒక వ్యక్తి డబ్బుతో పందెం వేసి, వినోదం దృష్టితో వారు ఖర్చు చేసిన దానికంటే ఎక్కువ పొందాలని ఆశించడం. డిజిటల్ ఆటలు కేవలం డబ్బు లావాదేవీల గురించి మాత్రమే కాదు; కథన నిర్మాణం, పాత్రలు మరియు ఇతర అంశాల పరంగా వాటిలో చాలా పెద్దది ఉంది - సూక్ష్మ లావాదేవీలు అనుభవంలో భాగం, మరియు ఈ ఆటలలో జూదం ఆడటానికి మరియు డిజిటల్ ఆటలు ఆడటానికి ఒకరిని నడిపించే ప్రేరణలు భిన్నంగా ఉంటాయి."
డిజిటల్ గేమ్లతో తల్లిదండ్రులు మరియు పిల్లల మధ్య సంబంధం.
ఈ సంవత్సరం, గేమ్ బ్రెజిల్ సర్వే పిల్లలు మరియు టీనేజర్లు డిజిటల్ గేమ్లతో ఎలా సంభాషిస్తున్నారో మరియు వాటిని ఎలా ఉపయోగిస్తున్నారో అర్థం చేసుకోవడానికి "తల్లిదండ్రులు మరియు పిల్లలు" ప్యానెల్ను మెరుగుపరిచింది. అధ్యయనంలో పాల్గొన్న తల్లిదండ్రుల ద్వారా, జనరేషన్ ఆల్ఫా (0 మరియు 14 సంవత్సరాల మధ్య వయస్సు) అని పిలవబడేది మునుపటి తరాలతో పోలిస్తే ఇప్పటికే అనేక అంశాలలో భిన్నంగా ఉందని గుర్తించబడింది, ప్లాట్ఫారమ్ల వాడకంతో ప్రారంభించి: వారిలో 38.3% , అయితే పాత తరాలలో స్మార్ట్ఫోన్లకు ప్రాధాన్యత ఇవ్వడం ట్రెండ్.
"చాలా సంవత్సరాలుగా మేము తల్లిదండ్రులు, పిల్లలు మరియు ఆటల మధ్య సంబంధాన్ని గమనిస్తున్నాము, ఇక్కడ చాలా మంది తల్లిదండ్రులు తమ పిల్లలు మరియు టీనేజర్లతో ఆడుకుంటున్నారు, కుటుంబ వాతావరణంలో డిజిటల్ గేమ్ల సంస్కృతిని సృష్టిస్తున్నారు" అని గో గేమర్స్లో కన్సల్టెంట్ మరియు ESPMలో ప్రొఫెసర్ మౌరో బెరింబౌ చెప్పారు.
చిన్న పిల్లలలో, 53.6% మంది 10 మరియు 15 సంవత్సరాల మధ్య వయస్సు గలవారు , మరియు వారిలో 21.8% వారానికి 8 మరియు 20 గంటల మధ్య ఆడతారు. జనరేషన్ ఆల్ఫాలో దాదాపు సగం మంది ( 42.7% ) ప్రతిరోజూ ఆన్లైన్లో ఆడుతున్నారు మరియు 19.2% గత సంవత్సరంలో ఆటల కోసం R$101 మరియు R$300 మధ్య ఖర్చు చేసినట్లు చెబుతున్నారు .
"జనరేషన్ ఆల్ఫా చాలా చిన్న వయస్సు నుండే డిజిటల్ గేమ్లతో సంబంధం కలిగి ఉంది, చురుకుగా, నిమగ్నమై ఉంది మరియు డిజిటల్ గేమింగ్ పర్యావరణ వ్యవస్థలోని తాజా పరిణామాలను అనుసరిస్తుంది" అని బెరింబావు ముగించారు.
PGB 2025 ఇప్పుడు అందుబాటులో ఉంది. పూర్తి ఉచిత నివేదికను యాక్సెస్ చేయడానికి, ఇక్కడ క్లిక్ చేయండి .

