A Spelundersökning Brasilien (PGB)har precis nyss släppt sin senaste utgåva med undersökningen från 2025 om konsumenternas beteende när det gäller digitala spel. I år intervjuade PGB cirka6 282 personerI Brasil, i 26 delstater och i Federaldistriktet, mellan januari och februari. Studien utvecklas av SX Group och Go Gamers i samarbete med Blend New Research och ESPM. Bland de nyheter för 2025 presenterar undersökningen tre stora innovationer i sin metod.
- Segmentering efter generationermer har implementerats mer precisa parametrar för att förstå de specifika beteendena hosGeneration Z( personer mellan 15 och 29 år), avMillennialsmellan 30 och 44 år), och andra generationsindelningar, vilket möjliggör djupare analyser av konsumtion, preferenser och spelvanor;
- Större detaljer om konsumentresanFörståelsen för hur spel är en del av spelares vardag har fördjupats, vilket ger fler insikter om förhållandet mellan gamers och de produkter, tjänster och upplevelser som marknaden erbjuder.
- Förbättring av forskningen "Föräldrar och Barn"PGB nu nu ger nu mer detaljerad information om barns spelvanor, vilket ger en mer exakt bild av hur barn interagerar med den digitala spelvärlden och deras köpbeteenden;
Med dessa utveckling kunde PGB 2025 identifiera att82,8 % av brasilianarna uppger att de konsumerar digitala spel, 8,9 procentpoäng mer än 2024 och det största antalet och ökningen som någonsin registrerats av studien.
För första gången dök hasardspel upp i flera svar under undersökningsperioden. Onlinecasinon och spel som 'Jogo do Tigrinho' har gjort avtryck genom att locka en engagerad publik som är villig att spendera och motiverad av ekonomiska, emotionella och sociala faktorer, förklarar Guilherme Camargo, VD för SX Group och koordinator för vidareutbildningen vid ESPM.
"Men just på grund av att spelet enbart är fokuserat på tur, och eftersom många av dem också tillämpar på den emotionella och ekonomiska situationen hos den som 'spelar', strävar vi här efter att förstå vad som verkligen motiverar konsumenten som söker denna typ av underhållning, och varför han ser på hasardspel på ett liknande sätt som digitala spel", avslutar Camargo.
En annan faktor, enligt undersökningen, är direkt kopplad till denspelandet av spel på datoreroch avspeltjänster för spelÖkningen av hushållsinkomsterna och minskningen av arbetslöshetsnivån bidrog till ett ökat nöjeskonsumtion, förutom att datorförsäljningen ökade kraftigt under 2024.
PGB ger också uppgiften att88,8% två intervjuadede anser att digitala spel är en av deras främsta former av underhållning, vilket innebär att80,1 % anser att spel är det huvudsakliga sättet att ha roligt.
Spelarnas profiler
I år kunde vi se i praktiken hur vissa ekonomiska rörelser också påverkade några av PGB:s nyckeltal, särskilt när det gäller profilen hos de som konsumerar digitala spel, säger Carlos Silva, vd för Go Gamers, skapare av PGB. Med en förbättring av köpkraften hos spelarna märker vi att spelen nu upptar en större plats i brasilianarnas vardag, drivet av köp av hårdvara, mjukvara, abonnemang, mikrotransaktioner och investeringar, vilket utökar upplevelsen bortom spelen.
Förändringarna i den demografiska profilen av spelare var märkbara
- Antalet avkvinnoratt spela digitala spel hade enökning med 2,3%jämfört med förra året, når upp till 53,2%den allmänna konsumenten av denna typ av underhållning;
- Majoriteten av spelpubliken ärMillennials( mellan 30 och 44 år), som utgör 49,4 % av urvalet;
- Amedelklassutgör majoriteten av spelarna, vilket är44,4% koncentrerad mellan klasserna B2, C1 och C2. Under tiden minskade det med 1,8 % jämfört med föregående utgåva av PGB;
- De höginkomstklasserna växte, med denklass Arepresentera 17,1% av sampling (+1,2 % jämfört med 2024), och aB1med19,3%(7,7 % mer än förra året);
- Somklasser D och Ede hade en betydande ökning av12,8% på ett år, når upp till20,3%av provtagning;
- För närvarande är personer som identifierar sig som vita majoriteten av konsumenterna av digitala spel53,9%), medan svarta och bruna utgör43,9%.
Den föredragna plattformen för konsumenterna fortsätter att varasmartphone, med 40,8%Men dock hade antalet minskat med 8 procentenheter jämfört med föregående utgåva. Samtidigt, föredraget förkonsoldet skedde en ökning med 3 procentenheter (upp till 24,7 %); och dendator, av 5,5 poäng (upp till 20,3%). Genusbaserad urval,kvinnorfortfarande majoriteten av spelkonsumenterna försmartphone, som representerar48,4%och männen,32,2%. Under tiden,mände följer som majoritet blandde som anser sig vara gamers, förutom att de visar en preferens för att spela pådator (36,1%).
Spel av tur och deras påverkan på konsumtionen av digitala spel
Siffrorna är mycket betydelsefulla38,2% Två intervjuade uppger att de spelar hasardspel för nöje, vilket indikerar en betydande närvaro av denna segment på spelmarknaden. När det gäller hur ofta de spelar,39% de spelar åtminstoneen gång i veckan, med14,2%spelafyra gånger eller mer per veckaDen största delen (89,9%) investera pengar i dessa spel, eftersom34,6%spenderar mellanR$51 och R$200 månadsvis; 8,6% två som satsar spenderar mer än500 R$ per månadDen tid som ägnas åt hasardspel är också betydande:70,2% två spelare ägnar sig åt upp till3 timmarper vecka, medan 19,5%de spelarmer än 3 timmar per vecka.
Självklart, med tanke på namnet på dessa spel och det faktum att det finns mikrotransaktioner i dem, är det naturligt att en del av publiken också ser kasinospel som underhållning, och att detta också återspeglas i resultaten för PGB 2025, förklarar Guilherme Camargo.
Den motivationsfaktor som denna typ av spel orsakar hos publiken togs också upp. Ungefär 30,4 % söker spänningen i segern, och 29 % använder spelet som ett sätt att koppla av. Den största motivationen är dock alltid att tjäna mer pengar (43,9 % spelar för det), och 24,7 % ser vadslagning på dessa spel som "en investering för att förbättra inkomsten".
Enligt Carlos Silva är det inte möjligt att säga att hasardspel är likvärdiga med digitala spel för underhållning. Den enda anledningen till att dessa spel finns är för att personen ska satsa en mängd pengar och förvänta sig att få mer än vad de spenderade, med ett underhållningssyfte. Digitala spel handlar inte bara om penningtransaktioner, det finns något mycket större i dem när det gäller berättande, karaktärer och annat – mikrotransaktioner är delar av upplevelsen, och de motiv som får någon att satsa på dessa spel och spela digitala spel är olika.
Förhållandet mellan föräldrar och barn med digitala spel
I år genomförde Pesquisa Game Brasil en förfining av panelen "Föräldrar och Barn" för att förstå hur barn och ungdomar har förhållit sig till och konsumerat digitala spel. Genom föräldrar som deltog i studien identifierades att den så kalladeGeneration Alpha( mellan 0 och 14 år) skiljer sig redan på flera sätt jämfört med tidigare, början med användningen av plattformar:38,3%de väljer spelen ikonsol,medan trenden bland äldre generationer är preferensen för smartphones.
Vi har följt relationen mellan föräldrar, barn och spel under några år, där de flesta föräldrar spelar med sina barn och ungdomar, vilket skapar en kultur av digitala spel i familjemiljön, säger Mauro Berimbau, konsult på Go Gamers och professor vid ESPM.
Bland de de små,53,6%har ålder mellan10 till 15 år, och21,8% de spelar mellan8 och 20 timmar i veckan.Nästan hälften av Generation Alpha42,7%Yoga online varje dag, och19,2% de säger sig ha spenderatmellan R$ 101 och R$ 300 med spel under det senaste året.
"Generation Alpha har redan kontakt med digitala spel från mycket tidig ålder, är aktiv, engagerad och följer nyheterna i ekosystemet för digitala spel", avslutar Berimbau.
PGB 2025 är redan tillgänglig. För att få tillgång till den fullständiga gratisrapporten,Klicka här.