lordag, februari 14, 2026

Utmaningen av operativ kontinuitet i kritiska system

Väldefinierad stödstyrning är avgörande för att säkerställa effektiviteten av proaktiva åtgärder. Detta börjar med att formulera tydliga mål, som att minska upprepade incidenter.
lordag, februari 14, 2026
HemNyheterPGB 2025: antalet spelare i Brasilien når 82,8%, och spel...

PGB 2025: antalet spelare i Brasilien når 82,8%, och hasardspel är en av de främsta faktorerna.

DE Spelundersökning Brasilien PGB (Pagar) Nyss släppte sin senaste upplaga med 2025-undersökningen om beteendet hos digitala spelförbrukare. I år intervjuade PGB ungefär 6 282 personer I Brasilien, i 26 delstater och i förbundsdistriktet, mellan januari och februari. Studien utförs av SX Group och Go Gamers i samarbete med Blend New Research och ESPM. Bland nyheterna för 2025 presenterar studien tre stora innovationer i sin tillvägagångssätt:

  • Segmentering efter generationermer precist definierade parametrar har införts för att förstå specifika beteenden hos. Generation Z (människor mellan 15 och 29 år), från Millennials (mellan 30 och 44 år), samt andra åldersgrupper, vilket möjliggör djupare analyser av konsumtion, preferenser och spelvanor;
  • Översätt från pt till sv: Mer detaljerad analys av konsumentens resaFörståelsen för hur spel ingår i spelarnas vardag har ökat, vilket ger mer insikter om den spelintresserade allmänhetens relation till produkter, tjänster och upplevelser som marknaden erbjuder.
  • Förbättring av "Föräldrar och Barn"-undersökningenPGB ger nu mer detaljerad information om barns spelande, vilket ger en mer exakt bild av hur barn interagerar med digitala spel och deras köpvanor.

Med dessa utvecklingar kunde PGB 2025 identifiera att 82,81% av brasilianerna säger att de konsumerar digitala spel.8,9 procentenheter högre än 2024 och det högsta antalet och ökningen som någonsin registrerats i studien.

För första gången dök lyckospel upp i olika svar under forskningsperioden. "Kasinon och onlinespelspel, som 'Tigrinho-spelet', var närvarande eftersom de lockade en engagerad publik, redo att spendera och motiverad av ekonomiska, emotionella och sociala faktorer," förklarade Guilherme Camargo, VD för SX Group och koordinator för ESPM: s efterutbildningsprogram.

"Men framför allt eftersom spelet enbart fokuserar på tur, och eftersom många av dem också appellerar till spelarens känslomässiga och ekonomiska tillstånd, strävar vi här efter att förstå vad som verkligen motiverar konsumenten som söker den här typen av underhållning, och varför de ser turspel på ett liknande sätt som digitala spel," avslutar Camargo.

Enligt undersökningen har en annan faktor direkt samband med det. datorspelande "e de" översätts till "och av". abonnemangstjänster för spelÖkade familjeinkomster och minskad arbetslöshet har bidragit till ökad konsumtion av underhållning, utöver att försäljningen av datorer ökade under 2024.

PGB ger även data som visar att 88,8% av de intervjuade de betraktar digitala spel som en av sina främsta underhållningsformer., medan 80,11% av ungdomarna anser att spel är det främsta sättet att ha roligt.

Spelarnas profil

"I år har vi kunnat observera, i praktiken, hur vissa ekonomiska rörelser också har påverkat vissa aspekter av PGB, särskilt när det gäller profilen av de som konsumerar digitala spel", säger Carlos Silva, VD för Go Gamers, skaparen av PGB. "Med en förbättring av spelarnas köpkraft noterar vi att spelen nu tar upp en större plats i brasilianernas vardag, drivet av köp av hårdvara, programvara, prenumerationer, mikrotransaktioner och investeringar, vilket utvider upplevelsen bortom spelen."

Förändringarna i spelarnas demografiska profil var märkbara:

  • Antalet av kvinnor Spela digitala spel hade en ökning med 2,3% jämfört med förra året, vilket motsvarar 53,2% av den konsumenter av denna typ av underhållning;
  • Den största delen av spel publiken är Millennials (mellan 30 och 44 år), vilket motsvarar 49,41% av urvalet;
  • DE medelklass representerar majoriteten av spelarna, vara 44,4% Koncentrerad mellan B2, C1 och C2-klasserna. Det var dock en minskning med 1,8% jämfört med den föregående utgåvan av PGB;
  • De mest välbärgade klasserna har ökat i antal. klass A representerande 17,1% Från provtagningen (+1,2% i förhållande till 2024), och a B1 com 19,3% (7,7% mer än förra året);
  • Den körkortsklasserna D och E hade en betydande ökning av 12,8% på ett år, nådde de  20,3% från urvalet;
  • För närvarande är personer som identifierar sig som vita majoriteten av digitala spelkonsumenter.53,9%), medan svarta och mörkbruna representerar 43,9%.

Den föredragna plattformen för kunder fortsätter att vara smartphone, med 40,8%Dock har antalet sjunkit med 8 procentenheter jämfört med föregående upplaga. Samtidigt har preferensen för konsol Den hade en ökning med 3 procentenheter (som når 24,7%); och datorMed 5,5 poäng (upp till 20,3%). Med en genusskärning. kvinnor fortsatt vara majoriteten av spelkonsumenterna. smartphone, representerande 48,4%och män, 32,2%. Dock, män följer som majoritet bland de som kallar sig gamersför att registrera ett föredrag att spela på dator (36,1%).

Spel av chans och dess påverkan på konsumtionen av digitala spel

Siffrorna är mycket betydelsefulla: 38,2% Två respondenter säger att de spelar fritidsspel med tur, vilket tyder på en betydande närvaro av detta segment på spelmarknaden. När det gäller hur ofta de satsar, 39% spelar åtminstone en gång i veckanmed, tillsammans 14,2% spelar fyra gånger eller mer i veckanDen stora majoriteten (89,9%investerar pengar i dessa spel, och det är faktiskt 34,6% spender mellan R$51 och R$200 varje månad.8,6% av de de som spelar spenderar mer än R$500 per månadDen tid som ägnas åt hasardspel är också betydande: 70,2% två spelare ägnar upp till 3 timmar per vecka, medan 19,5% spelar mer än 3 timmar per vecka.

"Självklart är det, med tanke på namnet på dessa spel och det faktum att det finns mikrotransaktioner i dem, naturligt att en del av allmänheten också betraktar kasinospel som ett underhållningsspel, och att detta också återspeglas i resultaten från PGB 2025," förklarar Guilherme Camargo.

Det motiverande inslaget som den här typen av spel ger till allmänheten har också tagits upp. Ungefär 30,4% letar efter spänningen av att vinna, och 29% använder spelet som ett sätt att koppla av. Den största motivationen är dock alltid att tjäna mer pengar (43,9% spelar för detta) och 24,7% ser spel i dessa spel som "en investering för att öka inkomsten".

Enligt Carlos Silva går det inte att säga att turspel är ekvivalenta med digitala underhållningsspel. "Det enda skälet till att dessa spel existerar är att personen ska satsa en summa pengar och förvänta sig att få tillbaka mer än vad de spenderade, med en underhållningsvinkel. Digitala spel handlar inte bara om penningtransaktioner, det finns något mycket större i dem när det gäller narrativ konstruktion, karaktärer och andra aspekter – mikrotransaktioner är en del av upplevelsen, och motiven som driver någon att satsa på dessa spel och att spela digitala spel skiljer sig åt."

Föräldrars och barns förhållande till digitala spel

I år genomförde forskningen Game Brasil en förfining av panelen "Föräldrar och Barn" för att förstå hur barn och tonåringar har interagerat och konsumerat digitala spel. Genom föräldrar som deltog i studien identifierades det att så kallade. Generation Alpha (mellan 0 och 14 år) skiljer sig redan på många sätt jämfört med tidigare, börjande med användningen av plattformar: 38,3% Deles opta pelos jogos em De valjer spelarna i. konsol Bland äldre generationer är det en trend att föredra smarttelefoner.

"Vi har följt föräldrarnas, barnens och spelen relation under några år, där de flesta föräldrarna spelar med sina barn och tonåringar, vilket skapar en kultur av digitala spel i familjemiljön", säger Mauro Berimbau, konsult på Go Gamers och lärare på ESPM.

Bland de små, 53,6% har en ålder mellan 10 till 15 år, och 21,8% Deles jogam entre -> De spelar med varandra. 8 och 20 timmar per vecka. Nästan hälften av Generation Alpha (42,7%) spelar online varje dag och 19,2% deles påstår att ha spenderat Mellan R$ 101 och R$ 300 med spel det senaste året..

"Generation Alpha kommer i kontakt med digitala spel redan från mycket ung ålder, är aktiva, engagerade och håller sig uppdaterade om nyheter inom digitala spelens ekosystem", avslutar Berimbau.

PGB 2025 är redan tillgängligt. För att få tillgång till hela den kostnadsfria rapporten, klicka här.

E-Commerce Uptate
E-handel Uptatehttps://www.ecommerceupdate.org
E-Commerce Update är ett referensföretag på den brasilianska marknaden som specialiserar sig på att producera och sprida högkvalitativt innehåll om e-handelssektorn.
RELATERADE FRÅGOR

LÄMNA ETT SVAR

Vänligen skriv in din kommentar!
Vänligen ange ditt namn här

RECENTS

MEST POPULÄRT

RECENTS

MEST POPULÄRT