StartNyheterGamification etableras som en UX-strategi och minskar avhopp i appar

Gamification etableras som en UX-strategi och minskar avhopp i appar

Appar som DuoLingo, Strava och Fitbit har etablerat en modell som går bortom underhållning. Gamification, användning av typiska spelmoment i icke-spelrelaterade sammanhang, har blivit en viktig strategi för användarupplevelse (UX), med direkt påverkan på att minska avhoppsfrekvensen, som kan nå 90 % under de 30 dagar som följer efter nedladdningen, enligt en undersökning från Quettra.

För att möta denna utmaning har brasilianska företag investerat i dynamiker som belöningar, rankinglistor, uppdrag och progressionssystem för att stimulera kontinuerlig användning av plattformarna. Genom utmaningar och framgångar lyckades vi omvandla rutinmässiga handlingar till engagerande upplevelser. Detta skapar verkligt engagemang och ökar tiden som tillbringas i appen, säger Rafael Franco, VD jaAlfakodföretag specialiserat på utveckling av digitala lösningar för stora varumärken.

Enligt Franco är modellen redan etablerad i kinesiska superappar som Temu, en e-handelsplattform som använder gamification-mekanismer för att uppmuntra interaktioner och stimulera belöningar. Det är mycket vanligt att använda virtuella valutor, samlade belöningar och dagliga uppdrag. Denna trend kommer sannolikt att stärkas även i Brasilien i takt med att lokala varumärken inser potentialen i dessa verktyg för att öka skärmtiden och återköp, förklarar företagsägaren.

Strategin används särskilt av appar som riktar sig till utbildning, fysisk aktivitet, produktivitet och välbefinnande. En studie från Health Enhancement Research Organization visar att användare som deltar i grupputmaningar har 50 % större chans att upprätthålla en träningsrutin, en faktor som direkt påverkar lojalitetsnivåerna. "Gamification skapar en kontinuerlig motivationscykel. När användaren märker framsteg känner hen sig motiverad att fortsätta", tillägger chefen.

Förutom att öka engagemanget fungerar funktionerna också för att behålla användare. "Den största utmaningen idag är inte att locka till sig nedladdningar, utan att behålla appen installerad." Enligt honom skapar funktioner som lojalitetsprogram effektiva hinder för att utesluta appen. När det finns en ansamling av poäng eller kuponger blir att radera appen en förlust. Det är ett effektivt utgångsbarriär.

Framgångshistorier har inspirerat startups och stora företag att tillämpa logiken inom sektorer som mat, mobilitet och hälsa. „Strava, till exempel, använder rankinglistor och veckomål för att skapa en känsla av gemenskap. DuoLingo använder omedelbar feedback och kunskapsstigar för att främja kontinuerligt lärande”, förklarar Alphacode:s vd.

För honom tenderar kombinationen av gamification och artificiell intelligens att ytterligare förstärka resultaten. Med AI är det möjligt att anpassa utmaningarna efter varje användares profil, vilket ger en mer smidig och personlig upplevelse. Enligt Franco gör integrerad beteendeanalys med design och automation appar mer responsiva för publikens behov.

Alphacode ansvarar för utvecklingen av appar för varumärken som Madero, China In Box och Domino’s, med över 20 miljoner månatliga användare inom leverans, hälsa och fintech. Bland de de senaste projekten finns plattformar som integrerar gamification i datadrivna rekommendationssystem. "Det räcker inte med att ha en funktionell app. Den måste vara intressant och relevant i användarens vardag. Gamification är en av de mest effektiva sätten att säkerställa detta", avslutar Rafael Franco.

E-handelsuppdatering
E-handelsuppdateringhttps://www.ecommerceupdate.org
E-Commerce Update är ett ledande företag på den brasilianska marknaden, specialiserat på att producera och sprida högkvalitativt innehåll om e-handelssektorn.
RELATERADE ARTIKLAR

Lämna ett svar

Skriv din kommentar!
Ange ditt namn här

NY

MEST POPULÄRT

[elfsight_cookie_consent id="1"]