Генерација З, рођена између 1997. и 2012. године, је прва истински дигитална генерација, са искуствима обликованим видео играма и интерактивним платформама. Према PGB 2024 , 73,9% националног становништва је изјавило да игра неку врсту дигиталне игре, без обзира на учесталост или платформу коју користи. И, према ексклузивном истраживању Ng.Cash , дигиталног налога фокусираног на младе људе, сектор игара је предњачио у финансијским трансакцијама међу генерацијом З, са укупно 48,15% потрошње. Ови подаци откривају како свет игара не само да утиче на забаву већ и дефинише очекивања ове генерације у вези са различитим аспектима живота, укључујући тржиште рада.
Студија компаније Deloitte показује да 80% професионалаца генерације Z преферира процесе регрутације који нуде неки облик дигиталне интерактивности. Имајући то у виду, многе компаније су инвестирале у гејмифициране процесе селекције, који користе елементе игре како би створили искуство регрутације које превазилази традиционално. Ова промена парадигме није само пролазни тренд, већ одговор на потребу да се регрутација више усклади са навикама и очекивањима генерације која цени иновације, непосредност и релевантност.
Гејмификациони процеси селекције укључују интерактивне изазове, системе бодовања и награде које симулирају радне ситуације из стварног света. Ове методе не само да ангажују кандидате већ и пружају компанијама прецизнији алат за процену критичних компетенција. Према извештају PwC-а, компаније које су имплементирале гејмификацију у регрутовању пријавиле су смањење времена запошљавања за 30% и повећање задржавања запослених кандидата за 25%.
Хосана Азеведо , шефица људских ресурса у Инфоџобсу и портпаролка Пандапеа, Инфоџобсовог ХР софтвера, објашњава: „Генерација З је навикла на интуитивне дигиталне интерфејсе и тражи тренутне повратне информације. Гејмификација у регрутовању је у складу са овим очекивањима и може учинити процес селекције динамичнијим и релевантнијим. Коришћење овог новог формата значи искоришћавање ове познате технологије и стварање занимљивијег искуства регрутације.“
Ова метода омогућава процену вештина на практичан и контекстуализован начин, за разлику од традиционалних метода интервјуа. Игре и изазови осмишљени да симулирају свакодневне професионалне задатке помажу у идентификовању вештина као што су решавање проблема, доношење одлука и сарадња. „Кроз реалистичне симулације можемо посматрати учинак кандидата у ситуацијама које одражавају радно окружење. Ово пружа конкретнији поглед на то како се могу прилагодити и допринети компанији“, напомиње Хосана. Штавише, ове платформе омогућавају компанијама да идентификују нове вештине, као што су способност брзог прилагођавања и склоност за руковање напредним дигиталним технологијама, карактеристике које се често налазе код кандидата генерације З.
Штавише, гејмификација може смањити стрес и анксиозност повезане са конвенционалним процесима селекције. „Интерактивно искуство тежи да створи опуштеније окружење, омогућавајући кандидатима да се аутентичније представе. Смањена анксиозност може довести до бољих перформанси, пружајући тачнију процену њихових вештина и културне припадности“, додаје Хосана.
На тржишту где прави таленат може направити сву разлику, гејмификација је више од пролазне моде – то је природна еволуција. Компаније које разумеју и усвајају овај приступ не само да привлаче најбоље кандидате генерације З, већ и граде културу иновација која одјекује са будућношћу рада. Питање није да ли ће гејмификација утицати на регрутацију, већ ко ће бити у првом плану када се ова промена учврсти.

