Генерација З, rođena između 1997. i 2012., to je prva istinski digitalna generacija, sa iskustvima oblikovanim video igricama i interaktivnim platformama. Prema istraživanjuPGB 2024, 73,9% nacionalne populacije izjavilo je da igra neku digitalnu igru, nezavisno od frekvencije ili platforme koja se koristi. И, prema prema ekskluzivnog istraživanjaNg.Gotovina, digitalni račun sa fokusom na mlade, sektor igara je predvodio u finansijskim transakcijama Gen Z, suma ukupno 48,15% troškova. Ovi podaci otkrivaju kako svet igara ne samo da utiče na zabavu, ali takođe definiše očekivanja ove generacije u vezi sa različitim aspektima života, uključujući tržište rada.
Studija Deloitte-a pokazuje da 80% profesionalaca iz Generacije Z preferira procese zapošljavanja koji nude neku vrstu digitalne interaktivnosti. Imajući to na umu, mnoge kompanije su ulagale u gamifikovane procese selekcije, koji koriste elemente igara za stvaranje iskustva zapošljavanja koje nadmašuje tradicionalno. Ova promena paradigme nije samo prolazni trend, ali još jedan odgovor na potrebu da se regrutovanje uskladi sa navikama i očekivanjima generacije koja vrednuje inovacije, imediatizam i relevantnost
Gamifikovani selekcioni procesi uključuju interaktivne izazove, sistemi bodovanja i nagrađivanja, koje simuliraju stvarne radne situacije. Ove metode ne samo da angažuju kandidate, ali takođe pružaju kompanijama precizniji alat za procenu kritičnih kompetencija. Prema izveštaja PwC, kompanije koje su implementirale gamifikaciju u zapošljavanju izvestile su o smanjenju vremena zapošljavanja za 30% i povećanju zadržavanja zaposlenih kandidata za 25%
Хосана Азеведо, Šef ljudskih resursa Infojobsa i portparol Pandapija, HR softver Infojobs brenda marke, Objašnjenje: "Generacija Z je navikla na intuitivne digitalne interfejse i traži trenutnu povratnu informaciju". Gamifikacija u regrutaciji usklađuje se s tim očekivanjima i može učiniti proces selekcije dinamičnijim i relevantnijim. Korišćenje ovog novog formata je iskorišćavanje te poznatosti i stvaranje angažovanijeg iskustva zapošljavanja.”
Ova metoda omogućava procenu kompetencija na praktičan i kontekstualizovan način, za razliku od tradicionalnih metoda intervjua. Igre i izazovi osmišljeni da simuliraju zadatke iz svakodnevnog profesionalnog života pomažu u identifikaciji veština kao što su rešavanje problema, odlučivanje i saradnja. “Putem realističkih simulacija, uspeli smo da posmatramo performanse kandidata u situacijama koje odražavaju radno okruženje. To pruža konkretniji uvid u to kako se mogu prilagoditi i doprineti kompaniji, posmatraj Hosanu. Pored toga, ove platforme omogućavaju kompanijama da identifikuju nove veštine, kao sposobnost brze adaptacije i sposobnost za upravljanje naprednim digitalnim tehnologijama, karakteristike koje se često nalaze kod kandidata iz Generacije Z
Pored toga, gamifikacija može smanjiti stres i anksioznost povezane sa konvencionalnim procesima selekcije. Interaktivno iskustvo ima tendenciju da stvori opušteniju atmosferu, omogućavajući kandidatima da se predstave na autentičniji način. Smanjenje anksioznosti može dovesti do boljih performansi, omogućavajući precizniju procenu vaših veština i kulturne kompatibilnosti,"додаје Хосана
Na tržištu gde pravi talenat može da napravi svu razliku, gamifikacija je više od trenda — to je prirodna evolucija. Preduzeća koja razumeju i usvajaju ovaj pristup, ne privlače samo najbolje kandidate iz Generacije Z, ali i gradeći kulturu inovacija koja odjekuje sa budućnošću rada. Pitanje nije da li će gamifikacija uticati na regrutovanje, već ko će biti na čelu kada se ta promena konsoliduje