Апликације попут Дуолинга, Страве и Фитбита консолидовале су модел који превазилази забаву. Гејмификација, коришћење типичних елемената игре у контекстима који нису везани за игре, постала је релевантна стратегија корисничког искуства (UX), са директним утицајем на смањење стопе напуштања, која може достићи 90% у року од 30 дана након преузимања, према истраживању компаније Quettra.
Да би се суочиле са овим изазовом, бразилске компаније су инвестирале у динамику као што су награде, рангирање, мисије и системи напредовања, са циљем да стимулишу континуирано коришћење платформи. „Кроз изазове и достигнућа, можемо трансформисати рутинске радње у занимљива искуства. Ово генерише стварно ангажовање и повећава време проведено на апликацији“, каже Рафаел Франко , извршни директор компаније Alphacode , компаније специјализоване за развој дигиталних решења за велике брендове.
Према Франковим речима, модел је већ добро успостављен у кинеским супер апликацијама попут Темуа, платформе за електронску трговину која користи механизме гејмификације како би подстакла интеракцију и стимулисала награде. „Употреба виртуелне валуте, кумулативних поклона и дневних мисија је веома честа. Овај образац би требало да добије на замаху и у Бразилу, јер локални брендови схватају потенцијал ових алата за повећање времена проведеног испред екрана и поновљених куповина“, објашњава бизнисмен.
Стратегију посебно усвајају апликације фокусиране на образовање, физичку активност, продуктивност и благостање. Студија Организације за истраживање унапређења здравља показује да корисници који учествују у групним изазовима имају 50% већу вероватноћу да одрже рутину вежбања, фактор који директно утиче на стопе лојалности. „Гејмификација ствара циклус континуиране мотивације. Када корисник примети напредак, осећа се охрабрено да настави“, додаје руководилац.
Поред повећања ангажованости, ове функције такође доприносе задржавању корисника. „Највећи изазов данас није привлачење преузимања, већ одржавање апликације инсталираном. То је борба за простор на екрану и меморију телефона“, каже Франко. Према његовим речима, функције попут програма лојалности стварају ефикасне препреке за брисање апликација. „Када акумулирате поене или купоне, брисање апликације постаје губитак. То је ефикасна препрека за излазак.“
Приче о успеху подстакле су стартапове и велике компаније да реплицирају логику у секторима као што су храна, мобилност и здравље. „Strava, на пример, користи рангирање и недељне циљеве како би створио осећај заједништва. Duolingo, с друге стране, усваја тренутне повратне информације и путеве учења како би подстакао континуирано учење“, објашњава извршни директор Alphacode-а.
За њега, комбинација гејмификације и вештачке интелигенције тежи да додатно побољша резултате. „Са вештачком интелигенцијом могуће је прилагодити изазове профилу сваког корисника, нудећи флуидније и персонализованије искуство.“ Према Франку, анализа понашања интегрисана са дизајном и аутоматизацијом чини апликације осетљивијим на потребе публике.
Alphacode је одговоран за развој апликација за брендове попут Madero, China In Box и Domino's, са преко 20 милиона корисника месечно у секторима доставе, здравства и финтеха. Недавни пројекти укључују платформе које интегришу гејмификацију са системима препорука заснованим на подацима. „Није довољно имати функционалну апликацију. Она мора бити занимљива и релевантна за свакодневни живот корисника. Гејмификација је један од најефикаснијих начина да се то гарантује“, закључује Рафаел Франко.

