A Raziskava igre Brazilija (PGB)pravkar je izdal svojo najnovejšo izdajo, s s 2025 o obnašanje potrošnikov digitalnih iger. V tem letu, PGB je intervjuiral približno6.282 ljudiv Braziliji, v 26 zveznih državah in v zvezni regiji, med meseci januar in februar. Študija je razvita s strani SX Group in Go Gamers v sodelovanju z Blend New Research in ESPM. Med novostmi za leto 2025, raziskava prinaša tri velike inovacije v svojem pristopu
- Segmentacija po generacijahbila so bili implementirani natančnejši parametri za razumevanje specifičnih vedenjGeneracija Z(osebe med 15 in 29 let), dvaMillenialci(od 30 do 44 let), in drugi generacijski razredi, omogočanje globljih analiz o potrošnji, prednost in igralne navade
- Večja podrobnost potrošniške potirazumevanje o tem, kako igre delujejo v rutini igralcev, je bilo razširjeno, generiranje več vpogledov o odnosu igralne javnosti do izdelkov, storitev in izkušenj, ki jih ponuja trg
- Izpopolnitev raziskave "Starši in otroci"PGB zdaj prinaša podrobnejše informacije o otroški porabi iger, zagotovitev natančnejšega pogleda na to, kako otroci komunicirajo z univerzumom digitalnih iger in njihovimi nakupovalnimi navadami
S temi evolucijami, PGB 2025 je lahko identificiral, da82,8% Brazilcev trdi, da uživajo v digitalnih igrah, 8,9 odstotnih točk več kot leta 2024 in največje število ter povečanje, ki sta bila doslej zabeležena v študiji
Prvič, igre igre na srečo so se pojavile v različnih odgovorih med raziskovalnim obdobjem. "Kazina in spletne igre na srečo", kot 'Igra tigrička', so se je prisotne, ker privabljajo angažirano občinstvo, pripravljen porabiti in motiviran zaradi finančnih dejavnikov, čustvenih in socialnih, razloži Guilherme Camargo, CEO SX Group in koordinator podiplomskega študija na ESPM
“Vendar ravno zaradi dejstva, da je igra izključno osredotočena na srečo, in kot mnogi od njih tudi apelirajo na čustveno in finančno stanje tistih, ki 'igrajo', tukaj si prizadevamo razumeti, kaj res motivira potrošnika, ki išče tovrstno zabavo, in zakaj jih vidi kot podobne digitalnim igram na srečo, zaključuje Camargo
Drug faktor, po raziskavi, ima neposredno povezavo zporaba iger na računalnikihin instoritev naročnine na igre. Povečanje družinskega dohodka in zmanjšanje stopnje brezposelnosti sta prispevala k večji porabi za zabavo, poleg dejstvu, da so se prodaje računalnikov povečale v letu 2024
PGB prinaša tudi podatek, da88,8% dva intervjuiranašportne igre štejejo med svoje glavne oblike zabave, ker se80,1% menijo, da so igre glavni način zabave
Profil igralcev
“To leto, opazili smo, v praksi, kako so nekatere ekonomske gibanja vplivala tudi na nekatere kazalnike PGB, še posebej glede profila tistih, ki uživajo v digitalnih igrah, pravi Carlos Silva, CEO podjetja Go Gamers, idejna PGB. Z izboljšanjem kupne moči igralcev, opazili smo, da igre zdaj zasedajo večji prostor v rutini Brazilcev, pognan s strani nakupov strojne opreme, programska oprema, podpisovanja, mikrotransakcije in naložbe, s tem širitev izkušnje onkraj iger.”
Spremembe v demografskem profilu igralcev so bile opazne
- Številoženskeigranje digitalnih iger je imelo enpovečanje za 2,3%v primerjavi s prejšnjim letom, prihajajoč na 53,2%javnosti potrošnikov te vrste zabave
- Večina publike iger jeMillenialci(od 30 do 44 let), predstavljajo 49,4% vzorca
- Asrednja klasapredstavlja večino igralcev, biti44,4% koncentrirano med razredi B2, C1 in C2. medtem ko, prišlo je do padca 1,8% v primerjavi s prejšnjo izdajo PGB
- Kot razredov z večjo kupno močjo je naraslo, s srazred Apredstavljajoči 17,1% iz vzorčenja (+1,2% v zvezi z letom 2024, in aB1s19,3% (7,7% več kot lani
- Kotrazredi D in Eso imeli znatno povečanje12,8% v enem letu, prihajajoči v20,3%iz vzorčenja
- Trenutno, osebe, ki se identificirajo kot bele, so večina potrošnikov digitalnih iger53,9%), med temne in svetle rase predstavljajo43,9%.
Najljubša platforma potrošnikov ostajapametni telefon, s 40,8%. Vendar, število je imelo padec za 8 odstotnih točk v primerjavi s prejšnjo izdajo. Hkrati, prednost zakonzolnaje imel 3 odstotne točke (dosegla je 24,7%); in inračunalnik, od 5,5 točk (prihajajo do 20,3%). Izvajanje spolnega rezanja, ženskeostajajo večina potrošnikov iger zapametni telefon, predstavljajoči48,4%, in moški, 32,2%. medtem ko, moškiso se nadaljujejo kot večina medtisti, ki se štejejo za igralce, poleg tega so izrazili raje igrati naračunalnik (36,1%).
Igre na srečo in njihov vpliv na porabo digitalnih iger
Številke so zelo pomembne38,2% dva intervjuirana trdijo, da igrajo srečelovne igre, kazanje pomembne prisotnosti tega segmenta na trgu iger. V smislu pogostosti, s katero stavijo, 39% igrajte vsajenkrat na teden, s 14,2%igranještirikrat ali več na teden. Večina89,9%) investir denar v te igre, ker se34,6%porabijo med51 € in 200 € mesečno; 8,6% dva, ki stavijo, porabijo več kot500 € na mesec. Čas, posvećen igram sreće, je takođe značajan70,2% dva igralca se posvetita do3 urena teden, medtem 19,5%igrajúveč kot 3 ure na teden.
Seveda da, po imenu, ki je dodeljeno tem igram, in dejstvo, da vsebujejo mikrotransakcije, naravno je, da del publike tudi igre na srečo obravnava kot obliko zabave, in da bi to tudi odraženo v rezultatih PGB 2025, razloži Guilherme Camargo
Motivacijski faktor, ki ga ta vrsta igre povzroča pri občinstvu, je prav tako bil izpostavljen. Približno 30,4% iškoti pergalės jaudulio, in 29% uporabljajo igro kot način sprostitve. Največja motivacija, vendar, vedno zaslužiti več denarja,9% igra za to, in 24,7% jih gledajo na stave na teh igrah kot "naložbo za izboljšanje dohodka"
Po mnenju Carlosa Silve, ni je mogoče trditi, da so igre na srečo enakovredne digitalnim igram za zabavo. "Edina razlog za obstoj teh iger je, da oseba vloži določeno količino denarja in pričakuje, da bo prejela več, kot je porabila", z zabavno usmeritvijo. Digitalne igre se ne omejujejo le na denarne transakcije, obstaja nekaj veliko večjega v njih v smislu pripovedne konstrukcije, osebe in drugi – mikrotransakcije so del izkušnje, in motivacije, ki vodijo nekoga k stavljenju na te igre in igranju digitalnih iger, so različne.”
Odnos staršev in otrok z digitalnimi igrami
V tem letu, Raziskava Game Brasil je izvedla izboljšanje na panelu "Starši in otroci", da bi razumela, kako se otroci in najstniki povezujejo in porabljajo digitalne igre. Preko očetov in mater, ki so sodelovali v študiji, je bila identificirana, da je klicGeneracija Alfa(od 0 do 14 let) se že v več vidikih razlikuje od prejšnjih, začeti z uporabo platform:38,3%njihova izbira so igre vkonzolna, medtem ko je med starejšimi generacijami trend raje pametni telefon
"Spremljamo odnos staršev že nekaj let", otroci in igre, kjer večina staršev igra z otroki in najstniki, ustvarjanje kulture digitalnih iger v družinskem okolju, trdi Mauro Berimbau, svetovalec Go Gamers in profesor na ESPM
Med malimi, 53,6%so imajo starost med10 do 15 let, in21,8% oni igrajo med8 in 20 ur na tedenSkoraj polovica Generacije Alpha42,7%igra na spletu vsak dan, in19,2% trdijo, da so porabilimed 101 R$ in 300 R$ z igrami v zadnjem letu.
Generacija Alpha se že zelo zgodaj srečuje z digitalnimi igrami, biti aktivna, angažirana in spremlja novosti v ekosistemu digitalnih iger, zaključuje Berimbau
PGB 2025 je že na voljo. Za dostop do celotnega brezplačnega poročila, kliknite tukaj.