E-šport je prenehal biti nišni trend, da postane konsolidirana svetovna industrija.Igre, kot so Fortnite, Counter-Strike, Grand Theft Auto V, FIFA, League of Legends in Minecraft, niso več samo zabavni izdelki, temveč konkurenčne platforme in poraba vsebin, ki dnevno privabljajo milijone igralcev in gledalcev.V Braziliji je po podatkih Newzoo več kot 100 milijonov igralcev, od katerih 55% gleda vsebino iger, 27% spremlja tekmovanja v e-športu in 12% se imajo za navdušence, pri čemer poudarjajo velikost in angažiranost.
Rast tega trga neposredno vpliva na način, kako razvijalci oblikujejo svoje igre Danes je treba razmišljati ne le o igranju, ampak tudi o izkušnji gledalcev. Tekmujte na privlačen način za javnost je postalo enako pomembno kot ustvarjanje zabavnega izdelka za igranje. Ta sprememba odraža profesionalizacijo sektorja, ki je prišel vlagati v oddaje, specializirane komentarje, dogodke iz oči v oči in nagrade, ki zbližujejo navijače in virtualne športnike.
Razsežnost in angažiranost e-športov sta Mednarodni olimpijski komite (MOK) pripeljala do tega, da je razmislil o načinih, kako v olimpijske igre vstaviti elektronske igre ali celo ustvariti olimpijski dogodek za e-šport.Ta razprava pridobiva na pomenu ob staranju tradicionalnega športnega občinstva in potrebi po privabljanju novih generacij, ki so že potopljene v digitalne realnosti, igranje, gledanje tekmovanj in sledenje vplivnežem, specializiranim za družbena omrežja.
Zanimanje za e-šport ni samo kulturno, ampak tudi gospodarsko, v katerem naraščajoče občinstvo ustvarja priložnosti za sponzorstvo, oglaševanje in neposredno monetizacijo v oddajah. Poleg tega sektor premika pomembne športne stave, kar ustvarja potrebo po regulaciji in spremljanju, podobno kot se dogaja v tradicionalnih modalitetah.Profesionalizacija teh praks je temeljnega pomena za zagotavljanje preglednosti in pravičnosti na tekmovanjih.
Vendar pa je eden najnujnejših izzivov vprašanje športne integritete, saj trenutno dopinških testov v e-športu skorajda ni, medtem ko med tekmovalci raste uporaba poživil in snovi za izboljšanje učinkovitosti.Ustrezen nadzor in uporaba strogih pravil, po možnosti pod mentorstvom MOK ali specializiranih subjektov, sta bistvena koraka za zaščito športnikov, vlagateljev in gledalcev.
Poleg tega lahko ureditev prispeva k ublažitvi goljufij in prirejanju izidov pri športnih stavah, kar je ključna točka na trgu e-športa, ki že premika pomembne številke. Odsotnost nadzora in standardizacije ustvarja znatna tveganja tako za sektor kot za zaupanje javnosti, zaradi česar je bistveno zagotoviti integriteto in verodostojnost za utrditev industrije na svetovni ravni.
Profesionalizacija in uradno priznavanje e-športa lahko ustvarjata tudi pozitivne družbene učinke, ustvarjata strukturirane kariere, ponujata možnosti za izobraževanje in razvoj digitalnih spretnosti ter spodbujata etične konkurenčne prakse.Tako začne sektor ponujati konkretne alternative za poklicno rast mladih v vse bolj digitaliziranem okolju.
Zato e-šport predstavlja spremembo paradigme v potrošnji športa in zabave, kombinacija angažiranega občinstva, gospodarskega potenciala in inovacijskih priložnosti pa zahteva pozornost športnih ustanov, podjetij in investitorjev.Z ustrezno regulacijo in strateškim spremljanjem imajo ti digitalni športi potencial, da postanejo sestavni del svetovne športne kulture, ustvarjajo nove načine tekmovanja, gledanja in vlaganja.
*John Antonio de Albuquerque in Souza je olimpijski športnik, diplomiral je iz prava na zvezni univerzi Rio Grande do Sul (UFRGS) in magistriral iz prava in socialne pravičnosti na UFRGS. Trenutno je predsednik protidopinškega športnega sodišča (TJD-AD) in ustanovni partner urada Albuquerque in Souza.S strokovnim znanjem na področju civilnega, delovnega in športnega prava njegova praksa pokriva teme, kot so pogodbe in civilna odgovornost.

