Generácia Z, narodená medzi rokmi 1997 a 2012, je prvou skutočne digitálnou generáciou, ktorej zážitky formujú videohry a interaktívne platformy. Podľa PGB 2024 73,9 % populácie krajiny uviedlo, že hrá nejaký typ digitálnej hry bez ohľadu na frekvenciu alebo použitú platformu. A podľa exkluzívneho prieskumu spoločnosti Ng.Cash , digitálneho účtu zameraného na mladých ľudí, herný sektor viedol vo finančných transakciách medzi generáciou Z, pričom predstavoval 48,15 % výdavkov. Tieto údaje odhaľujú, ako svet hier nielen ovplyvňuje zábavu, ale definuje aj očakávania tejto generácie týkajúce sa rôznych aspektov života vrátane trhu práce.
Štúdia spoločnosti Deloitte naznačuje, že 80 % profesionálov generácie Z uprednostňuje náborové procesy, ktoré ponúkajú nejakú formu digitálnej interaktivity. S ohľadom na to mnoho spoločností investovalo do gamifikovaných výberových procesov, ktoré využívajú herné prvky na vytvorenie náborového zážitku, ktorý presahuje tradičné možnosti. Táto zmena paradigmy nie je len prechodným trendom, ale reakciou na potrebu viac zosúladiť nábor so zvykmi a očakávaniami generácie, ktorá si cení inovácie, bezprostrednosť a relevantnosť.
Gamifikované výberové procesy zahŕňajú interaktívne výzvy, systémy bodovania a odmeny, ktoré simulujú reálne pracovné situácie. Tieto metódy nielen zapájajú kandidátov, ale poskytujú spoločnostiam aj presnejší nástroj na hodnotenie kritických kompetencií. Podľa správy spoločnosti PwC spoločnosti, ktoré implementovali gamifikáciu do náboru, zaznamenali 30 % skrátenie času potrebného na prijímanie do zamestnania a 25 % zvýšenie miery udržania si prijatých kandidátov.
Hosana Azevedo , vedúca oddelenia ľudských zdrojov v spoločnosti Infojobs a hovorkyňa spoločnosti Pandapé, softvéru pre ľudské zdroje spoločnosti Infojobs, vysvetľuje: „Generácia Z je zvyknutá na intuitívne digitálne rozhrania a vyhľadáva okamžitú spätnú väzbu. Gamifikácia v nábore je v súlade s týmito očakávaniami a môže urobiť výberový proces dynamickejším a relevantnejším. Používanie tohto nového formátu znamená využiť túto známosť a vytvoriť pútavejší zážitok z náboru.“
Táto metóda umožňuje hodnotenie zručností praktickým a kontextualizovaným spôsobom, na rozdiel od tradičných metód pohovorov. Hry a výzvy navrhnuté tak, aby simulovali každodenné profesionálne úlohy, pomáhajú identifikovať zručnosti, ako je riešenie problémov, rozhodovanie a spolupráca. „Prostredníctvom realistických simulácií môžeme pozorovať výkon kandidátov v situáciách, ktoré odrážajú pracovné prostredie. To ponúka konkrétnejší pohľad na to, ako sa môžu prispôsobiť a prispieť spoločnosti,“ poznamenáva Hosana. Okrem toho tieto platformy umožňujú spoločnostiam identifikovať vznikajúce zručnosti, ako je schopnosť rýchlej adaptácie a nadanie pre prácu s pokročilými digitálnymi technológiami, čo sú vlastnosti, ktoré sa často vyskytujú u kandidátov generácie Z.
Okrem toho môže gamifikácia znížiť stres a úzkosť spojenú s konvenčnými výberovými procesmi. „Interaktívny zážitok má tendenciu vytvárať uvoľnenejšie prostredie, ktoré umožňuje kandidátom prezentovať sa autentickejšie. Znížená úzkosť môže viesť k lepšiemu výkonu a poskytuje presnejšie posúdenie ich zručností a kultúrnej príslušnosti,“ dodáva Hosana.
Na trhu, kde správny talent môže znamenať veľký rozdiel, je gamifikácia viac než len módny výstrelok – je to prirodzený vývoj. Spoločnosti, ktoré chápu a prijímajú tento prístup, nielenže priťahujú najlepších kandidátov generácie Z, ale budujú aj kultúru inovácií, ktorá rezonuje s budúcnosťou práce. Otázkou nie je, či gamifikácia ovplyvní nábor, ale skôr to, kto bude v popredí, keď sa tento posun uchytí.

