Aplikácie ako Duolingo, Strava a Fitbit upevnili model, ktorý ide nad rámec zábavy. Gamifikácia, teda používanie typických herných prvkov v neherných kontextoch, sa stala relevantnou stratégiou používateľského zážitku (UX) s priamym vplyvom na zníženie miery opustenia, ktorá môže podľa prieskumu spoločnosti Quettra dosiahnuť 90 % do 30 dní po stiahnutí.
Aby brazílske spoločnosti splnili túto výzvu, investovali do dynamických prvkov, ako sú odmeny, rebríčky, misie a systémy postupu, s cieľom stimulovať neustále používanie platforiem. „Prostredníctvom výziev a úspechov môžeme premeniť rutinné činnosti na pútavé zážitky. To generuje skutočné zapojenie a zvyšuje čas strávený v aplikácii,“ hovorí Rafael Franco , generálny riaditeľ Alphacode , ktorá sa špecializuje na vývoj digitálnych riešení pre veľké značky.
Podľa Franca je tento model už dobre zavedený v čínskych superaplikáciách, ako je Temu, platforma elektronického obchodu, ktorá využíva mechanizmy gamifikácie na podporu interakcie a stimuláciu odmien. „Používanie virtuálnej meny, kumulatívnych darčekov a denných misií je veľmi bežné. Tento model by mal získať popularitu aj v Brazílii, keďže miestne značky si uvedomujú potenciál týchto nástrojov na zvýšenie času stráveného pred obrazovkou a opakovaných nákupov,“ vysvetľuje podnikateľ.
Túto stratégiu prijímajú najmä aplikácie zamerané na vzdelávanie, fyzickú aktivitu, produktivitu a pohodu. Štúdia organizácie Health Enhancement Research Organization ukazuje, že používatelia, ktorí sa zúčastňujú skupinových výziev, majú o 50 % vyššiu pravdepodobnosť, že si udržia cvičebnú rutinu, čo je faktor, ktorý priamo ovplyvňuje mieru lojality. „Gamifikácia vytvára cyklus neustálej motivácie. Keď používateľ vníma pokrok, cíti sa povzbudený pokračovať,“ dodáva manažér.
Okrem zvýšenia zapojenia tieto funkcie prispievajú aj k udržaniu používateľov. „Najväčšou výzvou dnes nie je prilákanie stiahnutí, ale udržanie aplikácie nainštalovanej. Je to boj o miesto na obrazovke a pamäť telefónu,“ hovorí Franco. Podľa neho funkcie ako vernostné programy vytvárajú účinné bariéry proti vymazaniu aplikácií. „Keď zbierate body alebo kupóny, vymazanie aplikácie sa stáva stratou. Je to účinná bariéra pri odchode.“
Úspešné príbehy povzbudili startupy a veľké spoločnosti, aby replikovali túto logiku v sektoroch, ako sú potraviny, mobilita a zdravie. „Strava napríklad využíva rebríčky a týždenné ciele na vytvorenie pocitu komunity. Duolingo na druhej strane prijíma okamžitú spätnú väzbu a vzdelávacie cesty na podporu neustáleho vzdelávania,“ vysvetľuje generálny riaditeľ spoločnosti Alphacode.
Pre neho kombinácia gamifikácie a umelej inteligencie má tendenciu ďalej zlepšovať výsledky. „S umelou inteligenciou je možné prispôsobiť výzvy profilu každého používateľa a ponúknuť tak plynulejší a personalizovanejší zážitok.“ Podľa Franca behaviorálna analýza integrovaná s dizajnom a automatizáciou umožňuje aplikáciám lepšie reagovať na potreby publika.
Spoločnosť Alphacode je zodpovedná za vývoj aplikácií pre značky ako Madero, China In Box a Domino's s viac ako 20 miliónmi mesačných používateľov v sektoroch doručovania, zdravotníctva a finančných technológií. Medzi nedávne projekty patria platformy, ktoré integrujú gamifikáciu s odporúčacími systémami založenými na dátach. „Nestačí mať funkčnú aplikáciu. Musí byť zaujímavá a relevantná pre každodenný život používateľa. Gamifikácia je jedným z najúčinnejších spôsobov, ako to zaručiť,“ uzatvára Rafael Franco.

