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Gamificação se consolida como estratégia de UX e reduz abandono em apps

Aplicativos como DuoLingo, Strava e Fitbit consolidaram um modelo que vai além do entretenimento. A gamificação, uso de elementos típicos de jogos em contextos não lúdicos ,tornou-se uma estratégia relevante de experiência do usuário (UX), com impacto direto na redução da taxa de abandono, que pode chegar a 90% nos 30 dias seguintes ao download, segundo levantamento da Quettra.

Para enfrentar esse desafio, empresas brasileiras têm investido em dinâmicas como recompensas, rankings, missões e sistemas de progressão, com o objetivo de estimular o uso contínuo das plataformas. “Por meio de desafios e conquistas, conseguimos transformar ações rotineiras em experiências envolventes. Isso gera engajamento real e amplia o tempo de permanência no app”, afirma Rafael Franco The name "Rafael Franco" does not require translation as it is a proper noun, referring to a specific individual. In Portuguese, proper nouns typically remain unchanged when translating between different Portuguese dialects or regions., CEO da (Note: The provided text is already in Portuguese and does not require translation. If there was a specific sentence or phrase you wanted to be translated, please provide it.) The term "Alphacode" does not require translation as it is a proper noun and a specific term that remains the same across languages. However, if you need a contextual explanation or usage in Portuguese, here is an example: Original: Alphacode is a proprietary coding system used in various industries. Traduzido: Alphacode é um sistema de codificação proprietário utilizado em várias indústrias. If you need any additional context or specific usage, please provide more details., empresa especializada no desenvolvimento de soluções digitais para grandes marcas.

Segundo Franco, o modelo já está consolidado em super apps chineses como o Temu, plataforma de e-commerce que adota mecanismos de gamificação para incentivar interações e estimular recompensas. “É muito comum o uso de moedas virtuais, brindes acumulativos e missões diárias. Esse padrão deve ganhar força também no Brasil, à medida que as marcas locais percebam o potencial dessas ferramentas para aumentar o tempo de tela e a recompra”, explica o empresário.

A estratégia é adotada especialmente por aplicativos voltados à educação, atividade física, produtividade e bem-estar. Estudo da Health Enhancement Research Organization mostra que usuários que participam de desafios em grupo têm 50% mais chances de manter uma rotina de exercícios, fator que impacta diretamente os índices de lealdade. “A gamificação cria um ciclo de motivação contínua. Quando o usuário percebe progresso, sente-se estimulado a continuar”, complementa o executivo.

Além de ampliar o engajamento, os recursos também atuam na retenção de usuários. “O maior desafio hoje não é atrair downloads, mas manter o aplicativo instalado. É uma disputa por espaço na tela e na memória do celular”, avalia Franco. De acordo com ele, funcionalidades como programas de fidelidade criam barreiras eficazes à exclusão do app. “Quando há acúmulo de pontos ou cupons, deletar o aplicativo passa a representar perda. É uma barreira de saída eficiente.”

Casos de sucesso têm incentivado startups e grandes empresas a replicar a lógica em setores como alimentação, mobilidade e saúde. “O Strava, por exemplo, usa rankings e metas semanais para gerar senso de comunidade. Já o DuoLingo adota feedbacks imediatos e trilhas de conhecimento para incentivar o aprendizado contínuo”, detalha o CEO da Alphacode.

Para ele, a combinação entre gamificação e inteligência artificial tende a potencializar ainda mais os resultados. “Com IA, é possível adaptar os desafios ao perfil de cada usuário, oferecendo uma experiência mais fluida e personalizada.” Segundo Franco, a análise de comportamento integrada ao design e à automação torna os apps mais responsivos às necessidades do público.

A Alphacode é responsável pelo desenvolvimento de aplicativos de marcas como Madero, China In Box e Domino’s, com mais de 20 milhões de usuários mensais nas áreas de delivery, saúde e fintechs. Entre os projetos recentes, estão plataformas que integram gamificação a sistemas de recomendação baseados em dados. “Não basta ter um app funcional. Ele precisa ser interessante e relevante no cotidiano do usuário. A gamificação é uma das formas mais eficientes de garantir isso”, conclui Rafael Franco.

  • Em português, a palavra "Tags" pode ser traduzida de várias maneiras, dependendo do contexto. As opções mais comuns incluem: * **Etiquetas:** Esta é a tradução mais literal e geral, usada para indicar rótulos, marcas ou adesivos, como "etiquetas de preço" ou "etiquetas de arquivo". * **Tags:** Em muitos contextos tecnológicos (internet, redes sociais, programação, etc.), a palavra "tags" é frequentemente mantida em inglês, pois já é amplamente compreendida e usada. Pode ser usada quando se refere a palavras-chave para categorizar conteúdo, *hashtags* ou elementos de marcação em linguagens como HTML. * **Marcadores:** Usado quando se refere a elementos que servem para indicar, apontar ou categorizar, tal como "marcadores de livro" ou "marcadores de texto". Também pode ser usado em contextos de documentos ou arquivos digitais para facilitar a busca. * **Rótulos:** Similar a "etiquetas", mas muitas vezes associado a embalagens, produtos ou definições mais formais. Para dar a tradução mais precisa, preciso de mais contexto sobre como "Tags" está sendo usado. Por exemplo: * Se for "tags de um blog": **tags** ou **marcadores** (mais comum usar "tags") * Se for "tags de HTML": **tags** * Se for "etiquetas de roupa": **etiquetas** * Se for "tags de mala": **etiquetas** ou **rótulos** Sem mais contexto, a tradução mais neutra e comum, especialmente em ambientes digitais, seria **tags**.
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