InícioNotíciasDicasGamificação nas empresas: conheça 4 mitos e verdades

Gamificação nas empresas: conheça 4 mitos e verdades

De acordo com dados da ABEMF (Associação Brasileira das Empresas do Mercado de Fidelização), o setor registrou um faturamento de R$ 5,2 bilhões no primeiro trimestre de 2025 — crescimento de 13,6% em relação ao mesmo período do ano anterior. Para Thiago Brandão, CEO e cofundador da Loyalme, startup que nasceu dentro da Cuponeria para oferecer soluções de fidelização, a gamificação é uma prática poderosa entre as estratégias de fidelização para engajamento de seus públicos, uma vez que impulsiona as vendas fazendo com que os negócios prosperem.

Com o intuito de gerar um ganha-ganha, as empresas que utilizam a estratégia têm um objetivo a ser cumprido, que pode ser o de fidelizá-lo, e com isso o cliente pode ganhar um benefício exclusivo após executá-lo. “O gamification é um aliado importante para bonificar qualquer tipo de usuário, visto que, as campanhas de incentivo podem ser aplicadas a diferentes mercados por meio de uma abordagem transformadora que torna os clientes ainda mais fiéis”, aponta Thiago.

Pensando em desmistificar equívocos que envolvem a estratégia, o CEO destaca mitos e verdades sobre o mercado da gamificação. Veja a seguir:

  1. O gamification pode ser utilizado em diferentes áreas?

Verdade. Uma das principais razões para a ampla utilização da solução é a adaptação de acordo com as necessidades e objetivos de cada contexto. A estratégia aplicada oferece a oportunidade única de diferenciar a marca das demais, proporcionando experiências personalizadas e memoráveis, gerando engajamento, motivação e recompensas. Educação, saúde, marketing, recursos humanos e sustentabilidade são alguns dos exemplos.

  1. A solução se resume apenas a jogos instintivos?

Mito. Incorporar elementos de jogos, como pontuações e retribuições instantâneas são importantes para tornar a experiência do consumidor mais rica e atrativa. Porém, a estratégia não se resume somente a isso.

Para Brandão, a essência da gamificação consiste na criação de experiências envolventes e significativas para os usuários. “Além das recompensas tangíveis, a gamificação cria uma conexão emocional com a marca, obtendo resultados concretos e conquistando o senso de realização”, diz o CEO.

  1. O gamification pode contribuir para reter e atrair novos clientes

Verdade. A fidelização de clientes é um dos pilares fundamentais para o sucesso de qualquer empresa. Manter clientes satisfeitos e engajados pode aumentar a receita, além de fortalecer a reputação da marca e reduzir os custos de aquisição de novos. “Manter clientes é tão difícil quanto fidelizar novos, o gamification é uma ótima ferramenta para aumentar o engajamento e participação do público-alvo”, afirma Thiago.

  1. Estratégia de fidelização a curto prazo

Mito. Além de provocar o senso de realização, a gamificação introduz elementos competitivos, como rankings e desafios, que estimulam uma competição saudável entre os participantes. Ela pode aumentar o envolvimento e a motivação dos envolvidos para conquistar objetivos mais altos a longo prazo.

As soluções de gamificação também incorporam mecanismos para coletar dados e feedback dos usuários. Isso fornece insights valiosos sobre o comportamento dos clientes e as preferências, permitindo que as empresas realizem ajustes contínuos de forma mais eficaz.

“A tendência é que a gamificação esteja longe de ser algo passageiro. A abordagem transformadora tende a evoluir conforme alavancam novas estratégias para fidelizar e recompensar clientes”, finaliza o CEO.

  • Em português, a palavra "Tags" pode ser traduzida de várias maneiras, dependendo do contexto. As opções mais comuns incluem: * **Etiquetas:** Esta é a tradução mais literal e geral, usada para indicar rótulos, marcas ou adesivos, como "etiquetas de preço" ou "etiquetas de arquivo". * **Tags:** Em muitos contextos tecnológicos (internet, redes sociais, programação, etc.), a palavra "tags" é frequentemente mantida em inglês, pois já é amplamente compreendida e usada. Pode ser usada quando se refere a palavras-chave para categorizar conteúdo, *hashtags* ou elementos de marcação em linguagens como HTML. * **Marcadores:** Usado quando se refere a elementos que servem para indicar, apontar ou categorizar, tal como "marcadores de livro" ou "marcadores de texto". Também pode ser usado em contextos de documentos ou arquivos digitais para facilitar a busca. * **Rótulos:** Similar a "etiquetas", mas muitas vezes associado a embalagens, produtos ou definições mais formais. Para dar a tradução mais precisa, preciso de mais contexto sobre como "Tags" está sendo usado. Por exemplo: * Se for "tags de um blog": **tags** ou **marcadores** (mais comum usar "tags") * Se for "tags de HTML": **tags** * Se for "etiquetas de roupa": **etiquetas** * Se for "tags de mala": **etiquetas** ou **rótulos** Sem mais contexto, a tradução mais neutra e comum, especialmente em ambientes digitais, seria **tags**.
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