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Estudo aponta tendências em relações sociais que serão realidade no Brasil até 2030

A facilidade de acesso e velocidade da internet traz, cada vez mais, novas formas de interação humana no ambiente digital. O estudo inédito “Conexão do Futuro – Tendências de Socialização em 2030”, realizado pela Sensorama Design, foca exatamente no entendimento dessas tendências de socialização no Brasil que já caminham para se tornar realidade até o ano de 2030 e em como elas podem impactar a economia, as empresas e os negócios. Ele começa apontando o cansaço frente ao excesso de estímulos e demandas e concentra o futuro em três grandes fenômenos.

Compartilhar experiências ganha um novo significado

Muito se fala sobre as “experiências”, um conceito que no mundo do marketing e das love brands se tornou um mantra. E compartilhá-las, pelo menos por enquanto, tem o significado de vivê-las em companhia, valorizar momentos com quem realmente importa. Mas como isso será possível num mundo cada vez mais individualista e acelerado?

No estudo, 58% dos entrevistados afirmaram que se relacionam com amigos e parentes mais no ambiente digital do que pessoalmente, com destaque para as atividades citadas para o lazer sem verbalizarem, em nenhum momento, a necessidade de uma companhia, seja para ver séries, viajar ou ir a shows e restaurantes.

Sendo assim, compartilhar experiências, ganha um novo significado, que é utilizar os meios digitais para compartilhar o que vivemos com outras pessoas. Compartilhar a informação com alguém ganha uma posição tão importante quanto ter esse alguém por perto.

Amizades 100% digitais e 100% genuínas

Não encontrar alguém pessoalmente perde a cada dia sua importância na construção de relacionamentos genuínos e sólidos, talvez uma transformação que caminha num ritmo um pouco mais lento que a mudança do conceito de compartilhar experiências. Afinal, 65% dos entrevistados ainda acreditam que o encontro presencial é condição para que uma amizade se solidifique.

Um destaque nessa tendência de comportamento apontada pelo estudo é que entre os entrevistados que se identificam como gamers, 60% afirmam que durante as partidas online, mesmo com estranhos, conversam sobre outros temas e questões pessoais sem relação com o jogo. Uma nova geração de jovens e crianças que já considera normal criar amizades no ambiente digital está chegando e ocupando seu espaço, mesmo que esse espaço seja no metaverso.

Expressão de diferentes identidades

O meio digital do futuro, assim como vimos acima, possibilitando um leque muito maior de possíveis experiências e possíveis novos amigos, também abre uma porta para que as pessoas possam expressar diferentes identidades. As “modas” e “tendências” serão cada vez mais rápidas e diversas e, tendo a oportunidade de sermos vários “eus”, todas elas poderão ser experimentadas de alguma forma. Será como um grande jogo de videogame no qual, a cada dia, podemos escolher diferentes skins e diferentes avatares.

Expressar diferentes identidades e conviver com pessoas que as fazem pode parecer complexo, contudo, no futuro, é provável que esse processo se normalize devido à crescente oferta de experiências altamente imersivas. Entre as pessoas entrevistadas, 26,1% afirmaram que seu maior interesse em vivenciar o metaverso é mergulhar em ambientes virtuais, enquanto para 24,2% o que mais se destaca é a possibilidade de criar outra realidade para si.

Um sinal no qual já percebemos isso é a velocidade com que a nova geração muda de emprego e tenta diferentes áreas e setores. Esse fenômeno viabiliza uma reinvenção da própria identidade e iniciar novos relacionamentos sem confrontar o passado. A cada novo círculo social, é possível começar do zero sem que isso seja problemático.

Empresas devem se preparar para essas transformações

Do ponto de vista empresarial, entender como as pessoas irão formar laços e interagir a partir de hoje e no futuro é fundamental para compreensão dos rumos que o consumo deve tomar. É imprescindível se preparar para as mudanças comportamentais do público e assim oferecer produtos e serviços que atenda novas demandas e necessidades.

O estudo traçou exemplos de oportunidades que essas mudanças comportamentais proporcionam (e podem ser úteis) aos negócios, entre elas:

  • Criação de comunidades em torno de produtos e serviços das empresas, o que fomenta o consumo.
  • Promoção de espaços de interação que proporcionem imersão (experiências) onde as pessoas entrem em contato com a marca, serviço ou produto, seja individualmente ou em grupos.
  • Utilizar ambientes virtuais (como jogos online) para teste de novas iniciativas e identificação de novos negócios e oportunidades.

“O objetivo dos estudos da Sensorama é sempre encontrar eventuais oportunidades para empresas. Como estamos em constante contato com diferentes mercados, conseguimos traçar paralelos entre eles, enxergando oportunidades de inovação nos serviços e produtos que eles propõem”, afirma Luisa Nogueira, sócia da Sensorama.

Metodologia

A metodologia para a realização do estudo focou em três tópicos:

  • Análise de relatórios de tendências, portais de notícias, análises comportamentais, perfis de mídias sociais e conteúdo relacionado a inovação e tecnologia. O objetivo foi captar sinais de mudanças sociais que poderiam ter impacto nos processos de socialização.
  • Entrevistas em profundidade com 25 indivíduos representando perfis extremos para explorar as questões observadas durante a pesquisa documental para compreender como esses perfis se socializam atualmente, o papel da tecnologia nesse processo e para gerar hipóteses baseadas em padrões identificados. As entrevistas incluíram jovens de até 24 anos, idosos, pais de crianças em idade escolar, gamers, nômades digitais e indivíduos com alto e baixo nível de socialização.
  • O questionário foi elaborado para validar algumas das hipóteses e quantificar padrões identificados durante as entrevistas aprofundadas e a pesquisa documental. O questionário foi composto por 31 questões cobrindo conexões pessoais, uso de tecnologia e mídias sociais, trabalho, comportamento social e digital das crianças, interação em jogos, pandemia, metaverso e perspectivas futuras. Foi distribuído organicamente por meio de plataformas de mídia social e promovido especificamente no Instagram. Foram obtidas 676 respostas, abrangendo de forma proporcional os perfis mencionados anteriormente.

A pesquisa examinou o comportamento dos brasileiros residentes e não residentes no país e dados secundários foram coletados de fontes brasileiras e internacionais para capturar uma gama mais ampla de sinais e referências.

  • Em português, a palavra "Tags" pode ser traduzida de várias maneiras, dependendo do contexto. As opções mais comuns incluem: * **Etiquetas:** Esta é a tradução mais literal e geral, usada para indicar rótulos, marcas ou adesivos, como "etiquetas de preço" ou "etiquetas de arquivo". * **Tags:** Em muitos contextos tecnológicos (internet, redes sociais, programação, etc.), a palavra "tags" é frequentemente mantida em inglês, pois já é amplamente compreendida e usada. Pode ser usada quando se refere a palavras-chave para categorizar conteúdo, *hashtags* ou elementos de marcação em linguagens como HTML. * **Marcadores:** Usado quando se refere a elementos que servem para indicar, apontar ou categorizar, tal como "marcadores de livro" ou "marcadores de texto". Também pode ser usado em contextos de documentos ou arquivos digitais para facilitar a busca. * **Rótulos:** Similar a "etiquetas", mas muitas vezes associado a embalagens, produtos ou definições mais formais. Para dar a tradução mais precisa, preciso de mais contexto sobre como "Tags" está sendo usado. Por exemplo: * Se for "tags de um blog": **tags** ou **marcadores** (mais comum usar "tags") * Se for "tags de HTML": **tags** * Se for "etiquetas de roupa": **etiquetas** * Se for "tags de mala": **etiquetas** ou **rótulos** Sem mais contexto, a tradução mais neutra e comum, especialmente em ambientes digitais, seria **tags**.
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