Apl seperti Duolingo, Strava dan Fitbit telah menyatukan model yang melangkaui hiburan. Gamification, penggunaan elemen permainan biasa dalam konteks bukan permainan, telah menjadi strategi pengalaman pengguna (UX) yang relevan, dengan kesan langsung pada mengurangkan kadar pengabaian, yang boleh mencapai 90% dalam masa 30 hari selepas muat turun, menurut tinjauan oleh Quettra.
Untuk menghadapi cabaran ini, syarikat Brazil telah melabur dalam dinamik seperti ganjaran, kedudukan, misi dan sistem kemajuan, dengan matlamat untuk merangsang penggunaan berterusan platform. "Melalui cabaran dan pencapaian, kami boleh mengubah tindakan rutin kepada pengalaman yang menarik. Ini menjana penglibatan sebenar dan meningkatkan masa yang dihabiskan untuk aplikasi," kata Rafael Franco , Ketua Pegawai Eksekutif Alphacode , sebuah syarikat yang mengkhusus dalam pembangunan penyelesaian digital untuk jenama utama.
Menurut Franco, model itu sudah mantap dalam aplikasi super Cina seperti Temu, platform e-dagang yang menggunakan mekanisme gamifikasi untuk menggalakkan interaksi dan merangsang ganjaran. "Penggunaan mata wang maya, hadiah terkumpul dan misi harian adalah sangat biasa. Corak ini juga harus mendapat tarikan di Brazil, kerana jenama tempatan menyedari potensi alat ini untuk meningkatkan masa skrin dan pembelian berulang," jelas ahli perniagaan itu.
Strategi ini digunakan terutamanya oleh apl yang memfokuskan pada pendidikan, aktiviti fizikal, produktiviti dan kesejahteraan. Kajian oleh Pertubuhan Penyelidikan Peningkatan Kesihatan menunjukkan bahawa pengguna yang mengambil bahagian dalam cabaran kumpulan adalah 50% lebih berkemungkinan mengekalkan rutin senaman, satu faktor yang secara langsung memberi kesan kepada kadar kesetiaan. "Gamification mewujudkan kitaran motivasi berterusan. Apabila pengguna merasakan kemajuan, mereka berasa digalakkan untuk meneruskan," tambah eksekutif itu.
Selain meningkatkan penglibatan, ciri ini juga menyumbang kepada pengekalan pengguna. "Cabaran terbesar hari ini bukanlah menarik muat turun, tetapi memastikan apl dipasang. Ini adalah pertempuran untuk ruang skrin dan memori telefon," kata Franco. Menurutnya, ciri seperti program kesetiaan mewujudkan halangan yang berkesan untuk pemadaman aplikasi. "Apabila anda mengumpul mata atau kupon, memadamkan apl itu menjadi satu kerugian. Ia adalah penghalang keluar yang cekap."
Kisah kejayaan telah menggalakkan pemula dan syarikat besar untuk meniru logik dalam sektor seperti makanan, mobiliti dan kesihatan. "Strava, sebagai contoh, menggunakan kedudukan dan matlamat mingguan untuk menjana rasa komuniti. Duolingo, sebaliknya, menggunakan maklum balas serta-merta dan laluan pembelajaran untuk menggalakkan pembelajaran berterusan," jelas Ketua Pegawai Eksekutif Alphacode.
Baginya, gabungan gamifikasi dan kecerdasan buatan cenderung untuk meningkatkan lagi hasil. "Dengan AI, adalah mungkin untuk menyesuaikan cabaran pada profil setiap pengguna, menawarkan pengalaman yang lebih lancar dan diperibadikan." Menurut Franco, analisis tingkah laku disepadukan dengan reka bentuk dan automasi menjadikan apl lebih responsif kepada keperluan khalayak.
Alphacode bertanggungjawab membangunkan apl untuk jenama seperti Madero, China In Box dan Domino's, dengan lebih 20 juta pengguna bulanan dalam sektor penghantaran, kesihatan dan teknologi kewangan. Projek terkini termasuk platform yang menyepadukan gamifikasi dengan sistem pengesyoran dipacu data. "Ia tidak mencukupi untuk mempunyai aplikasi berfungsi. Ia perlu menarik dan relevan dengan kehidupan seharian pengguna. Gamification ialah salah satu cara paling berkesan untuk menjaminnya," tutup Rafael Franco.

