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PGB 2025: antall spillere i Brasil når 82,8 %, og lotterispill er en av de viktigste faktorene

A Game Brasil-undersøkelse (PGB)har nettopp utgitt sin nyeste utgave, med undersøkelsen fra 2025 om forbrukeratferd innen digitale spill. I år intervjuet PGB rundt omkring6.282 personeri Brasil, i 26 stater og i District of Columbia, mellom januar og februar. Studien er utviklet av SX Group og Go Gamers i samarbeid med Blend New Research og ESPM. Blant nyhetene for 2025, presenterer undersøkelsen tre store innovasjoner i sin tilnærming:

  • Segmentering etter generasjonerDet ble implementert mer nøyaktige parametere for å forstå de spesifikke atferdene tilGenerasjon Z(mennesker mellom 15 og 29 år), avMillennialsmellom 30 og 44 år, og andre generasjonsinndelinger, som muliggjør dypere analyser av forbruk, preferanser og spillevaner;
  • Større detaljering av forbrukerreisenForståelsen av hvordan spill er en del av spilleres daglige rutine har blitt utvidet, noe som har gitt flere innsikter om forholdet mellom gamerpublikum og produkter, tjenester og opplevelser som tilbys av markedet.
  • Forbedring av søket "Foreldre og barn"PGB nå tilbyr mer detaljerte opplysninger om barns spillforbruk, og sikrer et mer nøyaktig blikk på hvordan barn samhandler med universet av digitale spill og deres kjøpsvaner;

Med disse utviklingene kunne PGB 2025 identifisere at82,8 % av brasilianerne sier de bruker digitale spill, 8,9 prosentpoeng mer enn i 2024, og det største antallet og økningen som noensinne er registrert i studien.

For første gang dukket sjansespill opp i flere svar under undersøkelsesperioden. Kasinoer og pengespill på nettet, som "Tigrinho-spillet", har vært til stede ved å tiltrekke seg et engasjert publikum, villige til å bruke penger og motivert av økonomiske, emosjonelle og sosiale faktorer, forklarer Guilherme Camargo, administrerende direktør i SX Group og leder for etterutdanningen ved ESPM.

Men fordi spillet utelukkende er basert på flaks, og fordi mange av dem også appellerer til den emosjonelle og økonomiske tilstanden til de som «spiller», ønsker vi her å forstå hva som virkelig motiverer forbrukeren som søker denne typen underholdning, og hvorfor han ser på sjansespill på samme måte som digitale spill, avslutter Camargo.

En annen faktor, ifølge undersøkelsen, har direkte sammenheng med denforbruk av dataspillog ogspillertjenester for spillabonnement. O aumento da renda familiar e a redução na taxa de desemprego contribuíram para o maior consumo de entretenimento, além do fato de que as vendas de computadores alavancaram em 2024.

A PGB também traz o dado de que 88,8% dos entrevistados consideram os jogos digitais uma de suas principais formas de entretenimento, sendo que 80,1% consideram os games a principal maneira de se divertir.

Perfil dos jogadores

“Este ano, pudemos observar, na prática, como certas movimentações econômicas também mexeram em alguns ponteiros da PGB, especialmente no que diz respeito ao perfil daqueles que consomem jogos digitais”, diz Carlos Silva, CEO da Go Gamers, idealizadora da PGB. “Com uma melhora do poder aquisitivo dos jogadores, notamos que os jogos ocupam agora um espaço maior na rotina dos brasileiros, impulsionado por compras de hardware, software, assinaturas, microtransações e investimentos, ampliando assim a experiência além dos jogos.”

As mudanças no perfil demográfico dos jogadores foram perceptíveis:

  • O número de mulheres jogando jogos digitais teve um aumento de 2,3% em comparação do ano passado, chegando a 53,2% do público consumidor deste tipo de entretenimento;
  • A maioria do público de games são Millennials(entre 30 e 44 anos), representando 49,4% da amostragem;
  • ENclasse média representa a maioria dos jogadores, sendo 44,4% concentrado entre as classes B2, C1 e C2. Entretanto, houve uma queda de 1,8% em comparação com a edição anterior da PGB;
  • As classes de maior poder aquisitivo cresceram, com a classe A representando 17,1% da amostragem (+1,2% com relação a 2024), e a B1med19,3% (7,7% a mais do que no ano passado);
  • Sommerclasses D e E tiveram um aumento significativo de 12,8% em um ano, chegando a  20,3% da amostragem;
  • Atualmente, pessoas que se identificam como brancas são a maioria dos consumidores de jogos digitais (53,9%), enquanto pretas e pardas representam 43,9%.

A plataforma preferida dos consumidores segue sendo o smartphone, com 40,8%. Porém, o número teve uma queda de 8 pontos percentuais em relação à edição anterior. Ao mesmo tempo, a preferência pelo console teve um aumento de 3 pontos percentuais (chegando a 24,7%); e o datamaskin, de 5,5 pontos (chegando a 20,3%). Realizando um recorte de gênero, mulheres seguem sendo a maioria dos consumidores de games para smarttelefon, representando 48,4%, e os homens, 32,2%. Imidlertid,menn seguem como maioria entre aqueles que se consideram gamers, além de registrarem uma preferência por jogar no datamaskin (36,1%).

Jogos de sorte e seu impacto no consumo de jogos digitais

Os números são bem significativos: 38,2% dos entrevistados afirmam jogar jogos recreativos de sorte, indicando uma presença relevante desse segmento no mercado de games. Em termos de frequência com que apostam, 39% jogam pelo menos uma vez por semana, med14,2% jogando quatro vezes ou mais semanalmente. A grande maioria (89,9%) aplica dinheiro nestes games, sendo que 34,6% gastam entre R$51 e R$200 mensalmente8,6% dos que apostam gastam mais de R$500 por mês. O tempo dedicado a jogos de sorte também é considerável: 70,2% dos jogadores dedicam até 3 horas por semana, enquanto 19,5% jogam mais de 3 horas semanais.

“Claro que, pelo próprio nome dado a esses jogos e o fato de haver microtransações neles, é natural que parte do público também considere jogos de cassino como um jogo de entretenimento, e que isso também esteja refletido nos resultados da PGB 2025”, explica Guilherme Camargo.

O fator motivacional que este tipo de jogo causa no público também foi levantado. Cerca de 30,4% buscam a emoção da vitória, e 29% usam o jogo como forma de relaxamento. A maior motivação, contudo, é sempre ganhar mais dinheiro (43,9% jogam para isso), e 24,7% veem as apostas nestes jogos como “um investimento para melhorar a renda”.

De acordo com Carlos Silva, não é possível dizer que jogos de sorte são equivalentes aos jogos digitais para entretenimento. “A única razão para estes jogos existirem é para que a pessoa aplique uma quantidade de dinheiro e espere receber mais do que gastou, com um viés de entretenimento. Jogos digitais não se resumem apenas a transações de dinheiro, existe algo muito maior neles em termos de construção narrativa, personagens e outros – as microtransações são partes da experiência, e as motivações que levam alguém a apostar nestes jogos e a jogar jogos digitais são diferentes.”

A relação de pais e filhos com jogos digitais

Neste ano, a Pesquisa Game Brasil realizou um refinamento no painel “Pais e Filhos” para compreender como crianças e adolescentes têm se relacionado e consumido jogos digitais. Através de pais e mães que participaram do estudo, foi identificado que a chamada Geração Alpha (entre 0 e 14 anos) já se difere em vários aspectos comparadas com as anteriores, a começar pelo uso de plataformas: 38,3% deles opta pelos jogos em console, enquanto a tendência entre gerações mais velhas é a preferência pelo smartphone.

“Acompanhamos há alguns anos a relação pais, filhos e jogos, onde a maioria dos pais jogam com suas crianças e adolescentes, criando a cultura de jogos digitais no ambiente familiar”, afirma Mauro Berimbau, consultor da Go Gamers e professor da ESPM.

Dentre os pequenos, 53,6% têm idade entre 10 a 15 anos, og21,8% deles jogam entre 8 e 20 horas semanais. Quase metade da Geração Alpha (42,7%) joga online todos os dias, e 19,2% deles afirmam ter gastado entre R$ 101 e R$ 300 com jogos no último ano.

“A geração Alpha já adquire um contato com jogos digitais desde muito cedo, sendo ativa, engajada e acompanhando as novidades no ecossistema de jogos digitais”, conclui Berimbau.

A PGB 2025 já está disponível. Para acessar o relatório gratuito completo, klikk her.

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