Domů Novinky Gamifikace se etablovala jako strategie UX a snižuje opuštění aplikací

Gamifikace se stává etablovanou strategií UX a snižuje míru opuštění aplikací.

Aplikace jako Duolingo, Strava a Fitbit upevnily model, který jde nad rámec zábavy. Gamifikace, tedy využití typických herních prvků v neherních kontextech, se stala relevantní strategií uživatelské zkušenosti (UX) s přímým dopadem na snížení míry opuštění, která může podle průzkumu společnosti Quettra dosáhnout až 90 % během 30 dnů po stažení.

Aby se s touto výzvou vypořádaly, investovaly brazilské společnosti do dynamických prvků, jako jsou odměny, žebříčky, mise a systémy postupu, s cílem stimulovat neustálé používání platforem. „Prostřednictvím výzev a úspěchů můžeme proměnit rutinní činnosti v poutavé zážitky. To generuje skutečné zapojení a prodlužuje čas strávený v aplikaci,“ říká Rafael Franco , generální ředitel Alphacode , která se specializuje na vývoj digitálních řešení pro velké značky.

Podle Franca je tento model již dobře zavedený v čínských superaplikacích, jako je Temu, e-commerce platforma, která využívá gamifikační mechanismy k podpoře interakce a stimulaci odměn. „Používání virtuální měny, kumulativních dárků a denních misí je velmi běžné. Tento vzorec by měl získat popularitu i v Brazílii, protože místní značky si uvědomují potenciál těchto nástrojů ke zvýšení času stráveného u obrazovky a opakovaných nákupů,“ vysvětluje podnikatel.

Tuto strategii používají zejména aplikace zaměřené na vzdělávání, fyzickou aktivitu, produktivitu a pohodu. Studie organizace Health Enhancement Research Organization ukazuje, že uživatelé, kteří se účastní skupinových výzev, mají o 50 % vyšší pravděpodobnost, že si udrží cvičební rutinu, což je faktor, který přímo ovlivňuje míru loajality. „Gamifikace vytváří cyklus neustálé motivace. Když uživatel vnímá pokrok, cítí se povzbuzen k pokračování,“ dodává manažer.

Kromě zvýšení zapojení tyto funkce také přispívají k udržení uživatelů. „Největší výzvou dnes není přilákání stažení, ale udržení aplikace nainstalované. Je to boj o místo na obrazovce a paměť telefonu,“ říká Franco. Podle něj funkce jako věrnostní programy vytvářejí účinné bariéry proti smazání aplikací. „Když shromažďujete body nebo kupóny, smazání aplikace se stává ztrátou. Je to účinná bariéra pro odchod.“

Úspěšné příběhy povzbudily startupy a velké společnosti k replikaci této logiky v odvětvích, jako je potravinářství, mobilita a zdraví. „Strava například využívá žebříčky a týdenní cíle k vytvoření pocitu komunity. Duolingo naopak využívá okamžitou zpětnou vazbu a vzdělávací cesty k podpoře neustálého učení,“ vysvětluje generální ředitel společnosti Alphacode.

Pro něj kombinace gamifikace a umělé inteligence obvykle vede k dalšímu zlepšení výsledků. „S umělou inteligencí je možné přizpůsobit výzvy profilu každého uživatele a nabídnout tak plynulejší a personalizovanější zážitek.“ Podle Franca behaviorální analýza integrovaná s designem a automatizací umožňuje aplikacím lépe reagovat na potřeby publika.

Společnost Alphacode je zodpovědná za vývoj aplikací pro značky jako Madero, China In Box a Domino's, s více než 20 miliony uživatelů měsíčně v sektorech doručování, zdravotnictví a fintech. Mezi nedávné projekty patří platformy, které integrují gamifikaci s doporučovacími systémy založenými na datech. „Nestačí mít funkční aplikaci. Musí být zajímavá a relevantní pro každodenní život uživatele. Gamifikace je jedním z nejúčinnějších způsobů, jak to zaručit,“ uzavírá Rafael Franco.

Aktualizace elektronického obchodování
Aktualizace elektronického obchodováníhttps://www.ecommerceupdate.org
E-Commerce Update je přední společnost na brazilském trhu, specializující se na tvorbu a šíření vysoce kvalitního obsahu o sektoru elektronického obchodování.
SOUVISEJÍCÍ ČLÁNKY

Zanechat odpověď

Prosím, napište svůj komentář!
Prosím, napište sem své jméno.

NEDÁVNÉ

NEJOBLÍBENĚJŠÍ

[elfsight_cookie_consent id="1"]