Applikasjoner som DuoLingo, Strava og Fitbit har konsolidert en modell som går utover underholdning. Gamifisering, bruk av typiske spill-elementer i ikke-spillkontekster, har blitt en viktig strategi for brukeropplevelse (UX), med direkte innvirkning på reduksjon av frafallsraten, som kan nå 90 % i løpet av de 30 dagene etter nedlasting, ifølge en undersøkelse fra Quettra.
For å møte denne utfordringen har brasilianske selskaper investert i dynamikker som belønninger, rangeringslister, oppdrag og progresjonssystemer, med mål om å stimulere kontinuerlig bruk av plattformene. Gjennom utfordringer og triumfer klarte vi å forvandle rutinehandlinger til engasjerende opplevelser. Dette skaper reell engasjement og øker oppholdstiden i appen, sier han/hun.Rafael Francoadministrerende direktør forAlphacodefirma spesialisert på utvikling av digitale løsninger for store merker
Ifølge Franco er modellen allerede etablert i kinesiske superapper som Temu, en e-handelsplattform som bruker gamifiseringsmekanismer for å oppmuntre til interaksjoner og stimulere belønninger. Det er veldig vanlig å bruke virtuelle mynter, akkumulerende premier og daglige oppdrag. Dette mønsteret vil også få større gjennomslagskraft i Brasil, etter hvert som lokale merker innser potensialet til disse verktøyene for å øke skjermtiden og gjenkjøp, forklarer forretningsmannen.
Strategien er spesielt tatt i bruk av apper rettet mot utdanning, fysisk aktivitet, produktivitet og velvære. Studie fra Health Enhancement Research Organization viser at brukere som deltar i gruppeutfordringer har 50 % større sjanse for å opprettholde en treningsrutine, en faktor som direkte påvirker lojalitetsnivået. "Gamifiseringen skaper en kontinuerlig motivasjonskrets. Når brukeren oppdager fremgang, føler de seg oppmuntret til å fortsette," legger lederen til.
I tillegg til å øke engasjementet, bidrar funksjonene også til å beholde brukere. "Den største utfordringen i dag er ikke å tiltrekke seg nedlastinger, men å holde appen installert." vurderer Franco. Ifølge ham skaper funksjoner som lojalitetsprogrammer effektive barrierer mot å ekskludere appen. Når det er oppsamling av poeng eller kuponger, vil det å slette appen begynne å representere et tap. Det er en effektiv utgangsbarriere.
Suksesshistorier har oppmuntret oppstartsbedrifter og store selskaper til å gjenta logikken innen sektorer som mat, mobilitet og helse. «Strava, for eksempel, bruker rangeringer og ukentlige mål for å skape en følelse av fellesskap. DuoLingo bruker umiddelbar tilbakemelding og kunnskapsstier for å oppmuntre til kontinuerlig læring,» forklarer administrerende direktør i Alphacode.
For ham, kombinasjonen mellom gamification og kunstig intelligens har en tendens til å ytterligere forbedre resultatene. Med AI er det mulig å tilpasse utfordringene til hver brukers profil, og dermed tilby en mer flytende og personlig opplevelse. Ifølge Franco gjør atferdsanalysen integrert i design og automatisering appene mer responsive overfor publikums behov.
Alphacode er ansvarlig for utviklingen av apper for merker som Madero, China In Box og Domino’s, med over 20 millioner månedlige brukere innen levering, helse og fintech. Blant de siste prosjektene er plattformer som integrerer gamifisering med datadrevne anbefalingssystemer. "Det er ikke nok at have en funktionel app. Den skal være interessant og relevant i brugerens hverdag. Gamification er en af de mest effektive måder at sikre dette på," konkluderer Rafael Franco.