En av de mest verdifulle ressursene for konvertering er å klare å fange publikums oppmerksomhet blant så mye tilbud, spesielt når man tar hensyn til den digitale verden. Dette har blitt et svært ettertraktet element, spesielt på mobilapplikasjonsmarkedet, som har over 3 millioner tilgjengelige alternativer i de største butikkene, som Play Store og Apple Store. For å skille seg ut i dette landskapet, satser mange selskaper på gamification som en strategi for å engasjere og beholde brukerne sine.
Eksperter er enige om at evnen til videospill til å skape fokus og besluttsomhet på en naturlig måte inspirerer denne nye planleggingsmodellen. Mens utfordrende oppgaver som å skrive eller organisere økonomi kan virke kompliserte, gjør spill utfordringene til engasjerende opplevelser.
I henhold tilRafael Francoadministrerende direktør forAlphacode, selskap som spesialiserer seg på utvikling av finansielle applikasjoner, gamifisering, som bruker spilldesign-elementer i ikke-spillkontekster, har vist seg å være effektiv for å skape interaktive opplevelser som engasjerer mer. Gjennom belønninger, utfordringer, konkurranser og rangeringslister klarer appene å gjøre daglige handlinger til engasjerende reiser, noe som stimulerer kontinuerlig bruk og fremmer større brukertilfredshet, forklarer de.
I tillegg gir det en følelse av mestring og tilhørighet, faktorer som bidrar til økt oppholdstid og flere interaksjoner i appen. For å beholde og engasjere brukeren, er det viktig å tilby opplevelser som knytter dem til appens formål. Gamifisering gjør det mulig å skape denne kontinuerlige motivasjons syklusen, legger han til.
Gamifisering til fordel for merket.
Nye data viser viktigheten av slike strategier. En undersøkelse fra Quettra avslører at en Android-app kan miste opptil 77 % av sine daglige aktive brukere på bare tre dager etter installasjonen. Dette tallet øker til 90 % etter 30 dager. Derfor hjelper det å lage produkter som motiverer brukeren til å bli med i den appen, å holde ham mer lenge involvert med merkevaren.
Eksempler på suksess, som DuoLingo, Fitbit og Strava, viser at gamifisering øker engasjementet og oppmuntrer til positiv munn-til-munn, i tillegg til å forbedre beholdningsratene. Disse appene bruker spillmekanikker for å motivere brukerne, enten det er å lære språk, nå treningsmål eller konkurrere i sportsaktiviteter, avslutter Rafael.