AanvangNewsPGB 2025: aantal spelers in Brazilië bereikt 82.8%, en games van.

PGB 2025: aantal spelers in Brazilië bereikt 82.8%, en kansspelen is een van de belangrijkste factoren

A Game Brasil Research (PGB) het heeft zojuist zijn nieuwste editie gelanceerd, met het onderzoek uit 2025 naar het gedrag van consumenten van digitale games. Dit jaar heeft PGB hierover geïnterviewd 6.282 mensen in Brazilië, in 26 staten en in het Federaal District, tussen januari en februari De studie is ontwikkeld door SX Group en Go Gamers in samenwerking met Blend New Research en ESPM Onder het nieuws voor 2025 brengt het onderzoek drie belangrijke innovaties in zijn aanpak:

  • Segmentatie naar generaties: er werden nauwkeurigere parameters geïmplementeerd om het specifieke gedrag van de Generation Z (mensen tussen 15 en 29 jaar oud), van Millennials (tussen 30 en 44 jaar) en andere knipsels van generaties, waardoor een diepere analyse van consumptie, voorkeuren en gokgewoonten mogelijk wordt;
  • Meer details over de consumentenreis: het inzicht in hoe games deel uitmaken van de routine van spelers is uitgebreid, waardoor meer inzicht is ontstaan in de relatie van het gamerpubliek met producten, diensten en ervaringen die door de markt worden aangeboden.
  • Verfijning van onderzoek “Pais en SONS”: PGB brengt nu meer gedetailleerde informatie over de gameconsumptie van kinderen, waardoor een nauwkeuriger beeld wordt verkregen van hoe kinderen omgaan met het universum van digitale games en hun winkelgewoonten;

Met deze ontwikkelingen kon PGB 2025 dat identificeren 82,8% van Brazilianen beweren digitale games te consumeren, 8,9 Percentagepunten hoger dan in 2024 en het hoogste aantal en de hoogste stijging ooit geregistreerd door het onderzoek.

Voor het eerst verschenen kansspelen in verschillende reacties tijdens de onderzoeksperiode.“Casinos en online gokken, zoals het Tigrinho-spel‘, waren aanwezig omdat ze een betrokken publiek trokken, bereid om geld uit te geven en gemotiveerd door financiële, emotionele en sociale factoren. uitlegt Guilherme Camargo, CEO van SX Group en coördinator van het ESPM-afstudeerprogramma.

“Maar juist omdat het spel uitsluitend op geluk is gericht, en omdat velen van hen ook een beroep doen op de emotionele en financiële toestand van degenen die ‘PLAY’, proberen we hier te begrijpen wat de consument die dit soort entertainment zoekt echt motiveert, en waarom hij de kansspelen op een vergelijkbare manier ziet als digitale games”, besluit Camargo.

Een andere factor heeft volgens het onderzoek een directe relatie met de verbruik van spellen op computers en van diensten voor gameabonnementen. stijgende gezinsinkomens en een daling van het werkloosheidspercentage droegen bij aan een hogere entertainmentconsumptie, naast het feit dat de computerverkoop in 2024 een hefboomwerking had.

De PGB brengt ook de gegevens mee die 88,8% van respondenten digitale games worden beschouwd als een van hun belangrijkste vormen van entertainment, zijnde dat 80.11 Tp3T beschouwen games als de belangrijkste manier om plezier te hebben.

Spelersprofiel

“Dit jaar hebben we in de praktijk kunnen waarnemen hoe bepaalde economische bewegingen ook enkele aanwijzingen van de PGB hebben beïnvloed, vooral met betrekking tot het profiel van degenen die digitale games consumeren.”, zegt Carlos Silva, CEO van Go Gamers, maker van PGB. Met een verbetering van de koopkracht van de spelers merken we op dat games nu een grotere ruimte innemen in de routine van de Brazilianen, aangedreven door de aankoop van hardware, software, abonnementen, microtransacties en investeringen, waardoor de ervaring verder gaat dan games“

Veranderingen in het demografisch profiel van de spelers waren merkbaar

  • Het aantal van women het spelen van digitale games had een 2,31 Tp3T-stijging vergeleken met vorig jaar kwamen we bij 53,2% het consumentenpubliek van dit soort amusement;
  • Het grootste deel van het gamingpubliek is dat wel Millennials (tussen 30 en 44 jaar), die 49,4% van de steekproef vertegenwoordigen;
  • middenklasse het vertegenwoordigt de meerderheid van de spelers 44,4% geconcentreerd tussen de klassen B2, C1 en C2 Er was echter een daling van 1,8% ten opzichte van de vorige editie van PGB;
  • De klassen van hogere koopkracht groeiden, met de klasse A vertegenwoordigen 17,1% bemonstering (+1,2% vergeleken met 2024), en B1 com 19,3% (7,7% meer dan vorig jaar);
  • The klassen D en E hebben een aanzienlijke toename gehad in 12,8% over een jaar, komend naar  20,3% van bemonstering;
  • Momenteel vormen mensen die zich identificeren als blank de meerderheid van de consumenten van digitale games (53,9%), terwijl zwart en bruin vertegenwoordigen 43,9%.

Het voorkeursplatform voor consumenten blijft de smartphone, met 40,8%. Het aantal daalde echter met 8 procentpunten ten opzichte van de vorige editie. console het steeg met 3 procentpunten (tot 24,7%); en de computer, 5,5 Punten (tot 20,3%) Uitvoeren van een gender cutout, de, women ze blijven de meerderheid van de consumenten van games voor smartphone, vertegenwoordigend 48,4%, en mannen, en, 32,2%. Ondertussen echter, men ze volgen als meerderheid tussen degenen die zichzelf als gamers beschouwen, naast het registreren van een voorkeur voor spelen in de computer (36,1%).

Geluksspelletjes en hun impact op de consumptie van digitale games

De cijfers zijn zeer significant: 38,2% van de geïnterviewden beweren dat ze recreatieve geluksspelletjes spelen, wat wijst op een relevante aanwezigheid van dit segment op de gamingmarkt. In termen van hoe vaak ze wedden, ze, 39% ze spelen tenminste een keer per week, met 14,2% playing vier keer of meer per week. De overgrote meerderheid (89,9%) geld toepast in deze spellen, en 34,6% spenderen tussen R$51 en R$200 maandelijks8,6% degenen die wedden geven meer uit dan R$500 per maand. Ook de tijd die aan kansspelen wordt besteed is aanzienlijk 70,2% spelers wijden zich zelfs 3 uur per week, terwijl 19,5% play meer dan 3 uur per week.

“Natuurlijk, vanwege de naam die aan deze spellen wordt gegeven en het feit dat er microtransacties in zitten, is het natuurlijk dat een deel van het publiek casinospellen ook als een entertainmentspel beschouwt, en dat dit ook tot uiting komt in de resultaten van PGB 2025”, legt Guilherme Camargo uit.

De motiverende factor die dit soort spel veroorzaakt bij het publiek is ook naar voren gebracht Ongeveer 30.4% zoeken de sensatie van de overwinning, en 29% gebruiken het spel als een vorm van ontspanning De grootste motivatie is echter altijd om meer geld te winnen (43.9% spelen ervoor), en 24.7% zien wedden op deze spellen als een “ om het inkomen van de” te verbeteren.

Volgens Carlos Silva is het niet mogelijk om te zeggen dat kansspelen gelijkwaardig zijn aan digitale spellen voor entertainment. “De enige reden voor het bestaan van deze spellen is dat de persoon een geldbedrag toepast en verwacht meer te ontvangen dan hij heeft uitgegeven, met een entertainmentvooroordeel Digitale spellen gaan niet alleen over geldtransacties, er zit iets veel groters in qua verhalende constructie, personages en andere ”microtransacties maken deel uit van de ervaring, en de motivaties die iemand ertoe brengen om op deze spellen te wedden en digitale spellen te spelen zijn verschillend.”

De relatie van ouders en kinderen met digitale games

Dit jaar heeft Game Brasil Research een verfijning uitgevoerd in het panel “Pais en Filhos” om te begrijpen hoe kinderen en adolescenten digitale games hebben gerelateerd en geconsumeerd. Via vaders en moeders die aan het onderzoek hebben deelgenomen, werd vastgesteld dat de oproep Generation Alpha (tussen 0 en 14 jaar) verschilt al op verschillende punten ten opzichte van de vorige, te beginnen met het gebruik van platforms: 38,3% ze kiezen games bij console, terwijl de trend bij oudere generaties de voorkeur voor de smartphone is.

“We volgen ouders, kinderen en spelletjes al enkele jaren, waarbij de meeste ouders met hun kinderen en adolescenten spelen, waardoor de cultuur van digitale games in de familieomgeving van de” ontstaat, zegt Mauro Berimbau, consultant bij Go Gamers en professor bij ESPM.

Onder de kleintjes, 53,6% ze zijn leeftijd tussen 10 tot 15 jaar, en 21,8% ze spelen tussen 8 En 20 uur per week. Bijna de helft van de Alpha Generation (42,7%) elke dag online spelen, en 19,2% ze beweren te hebben uitgegeven tussen R$ 101 en R$ 300 met games in het laatste jaar.

“De ”A-generatie Alpha krijgt al op zeer jonge leeftijd contact met digitale games, is actief, betrokken en volgt het nieuws in het digitale games-ecosysteem.

PGB 2025 is nu beschikbaar Om toegang te krijgen tot het volledige gratis rapport, kunt u, klik hier.

Uptate E-Commerce
Uptate E-Commercehttps://www.ecommerceupdate.org
E-Commerce Update is een referentiebedrijf op de Braziliaanse markt, gespecialiseerd in het produceren en verspreiden van hoogwaardige inhoud over de e-commercesector.
GERELATEERDE ZAKEN

LAAT EEN ANTWOORD ACHTER

Vul dan je reactie in!
Vul hier uw naam in

RECENT

MEEST POPULAIR

[elfsight_cookie_consent id="1"]