BeginNieuwsPGB 2025: aantal spelers in Brazilië bereikt 82,8%, en spellen van

PGB 2025: aantal spelers in Brazilië bereikt 82,8%, en kansspelen zijn een van de belangrijkste factoren

A Game Onderzoek Brazilië (PGB)heeft zojuist zijn nieuwste editie uitgebracht, met de enquête van 2025 over het gedrag van consumenten van digitale games. Dit jaar, de PGB heeft ongeveer geïnterviewd6.282 mensenin Brazilië, in 26 staten en het Federaal District, tussen de maanden januari en februari. De studie wordt uitgevoerd door de SX Group en Go Gamers in samenwerking met Blend New Research en ESPM. Onder de nieuwigheden voor 2025, het onderzoek brengt drie grote innovaties in zijn benadering

  • Segmentatie op basis van generatieser zijn nauwkeurigere parameters geïmplementeerd om de specifieke gedragingen van deGeneratie Z(mensen tussen 15 en 29 jaar), tweeMillennials(tussen 30 en 44 jaar), en andere generatiewijzigingen, toegestaan diepgaandere analyses over consumptie, voorkeuren en speelgewoonten
  • Grotere detaillering van de consumentenreisde begrip over hoe games deel uitmaken van de routine van spelers is vergroot, meer inzichten genereren over de relatie van het gamer publiek met producten, diensten en ervaringen aangeboden door de markt
  • Verfijning van het onderzoek "Ouders en Kinderen"de PGB biedt nu meer gedetailleerde informatie over het gameverbruik van kinderen, het garanderen van een nauwkeuriger inzicht in hoe kinderen omgaan met de wereld van digitale games en hun koopgewoonten

Met deze evoluties, de PGB 2025 kon identificeren dat82,8% van de Brazilianen geeft aan digitale games te consumeren, 8,9 procentpunten meer dan in 2024 en het grootste aantal en de grootste stijging die ooit door de studie zijn geregistreerd

Voor de eerste keer, de kansspelen kwamen in verschillende antwoorden naar voren tijdens de onderzoeksperiode. De online casino's en gokspellen, zoals het 'Tigrinho-spel', ze hebben aanwezig geweest door een betrokken publiek aan te trekken, bereid om te besteden en gemotiveerd door financiële factoren, emotionele en sociale, leg uit Guilherme Camargo, CEO van de SX Group en coördinator van de postgraduaat aan de ESPM

"Maar juist vanwege het feit dat het spel uitsluitend gericht is op geluk", en zoals velen van hen ook inspelen op de emotionele en financiële toestand van degenen die 'spelen', hier proberen we te begrijpen wat de consument echt motiveert die dit soort entertainment zoekt, en de reden waarom hij kansspelen op een vergelijkbare manier ziet als digitale spellen, concludeert Camargo

Een andere factor, volgens het onderzoek, heeft directe relatie met deverbruik van games op computersen vangame-abonnements. De stijging van het gezinsinkomen en de daling van de werkloosheid hebben bijgedragen aan een grotere consumptie van entertainment, naast het feit dat de computerverkopen in 2024 zijn gestegen

De PGB brengt ook de gegevens dat88,8% twee geïnterviewdenbeschouwen digitale games als een van hun belangrijkste vormen van entertainment, aangezien80,1% beschouwen games als de belangrijkste manier om zich te vermaken

Profiel van de spelers

Dit jaar, we konden observeren, in de praktijk, hoe bepaalde economische bewegingen ook enkele indicatoren van de PGB hebben beïnvloed, bijzonder met betrekking tot het profiel van degenen die digitale games consumeren, zegt Carlos Silva, CEO van Go Gamers, bedenker van de PGB. Met een verbetering van de koopkracht van de spelers, we merken dat games nu een grotere plek innemen in de routine van de Brazilianen, aangedreven door hardware-aankopen, software, handtekeningen, microtransacties en investeringen, deze ervaring verder uitbreidend dan alleen de spellen.”

De veranderingen in het demografische profiel van de spelers waren merkbaar

  • Het aantalvrouwenhet spelen van digitale games had eenverhoging van 2,3%in vergelijking met vorig jaar, aankomen bij 53,2%van het consumentenpubliek voor dit soort entertainment
  • De meeste gamers zijnMillennials(tussen 30 en 44 jaar), vertonend 49,4% van de steekproef
  • Amiddenklassevertegenwoordigt de meerderheid van de spelers, zijn44,4% geconcentreerd tussen de B2-klassen, C1 en C2. ondertussen, er was een daling van 1,8% in vergelijking met de vorige editie van de PGB
  • De klassen met een hoger koopkracht zijn gegroeid, met deklasse Arepresenterend 17,1% van de monstername (+1,2% ten opzichte van 2024, en eenB1met19,3% (7,7% meer dan vorig jaar
  • Alsklassen D en Ehadden een significante toename van12,8% in een jaar, aankomen bij20,3%van de monstername
  • Tegenwoordig, mensen die zich identificeren als wit zijn de meerderheid van de consumenten van digitale games53,9%), terwijl zwarte en bruine vertegenwoordigen43,9%.

De favoriete platform van consumenten blijft desmartphone, met 40,8%. Echter, het aantal daalde met 8 procentpunten ten opzichte van de vorige editie. Tegelijkertijd, de voorkeur voorconsoleer was een stijging van 3 procentpunten (bereikend 24,7%); en decomputer, de 5,5 punten (bereiken tot 20,3%). Een genderanalyse uitvoeren, vrouwenblijven de meeste gamerssmartphone, representerend48,4%, en de mannen, 32,2%. ondertussen, mannenvolgen als meerderheid onderdegenen die zichzelf gamers beschouwen, naast het registreren van een voorkeur om te spelen op decomputer (36,1%).

Geluksspelen en hun impact op de consumptie van digitale spellen

De cijfers zijn behoorlijk significant38,2% twee ondervraagden geven aan recreatieve kansspelen te spelen, aangevend een relevante aanwezigheid van dit segment op de game-markt. In termen van de frequentie waarmee ze inzetten, 39% spelen minstenseen keer per week, met14,2%spelenvier keer of vaker per week. De grote meerderheid89,9%) investeer geld in deze games, aangezien34,6%gastam tussenR$51 en R$200 per maand8,6% twee die wedden geven meer uit dan€500 per maand. De tijd die aan kansspelen wordt besteed, is ook aanzienlijk70,2% twee spelers wijden tot3 uurper week, terwijl 19,5%spelenmeer dan 3 uur per week.

Natuurlijk dat, door de eigen naam die aan deze spellen is gegeven en het feit dat er microtransacties in zitten, het is natuurlijk dat een deel van het publiek casinospellen ook als een vorm van entertainment beschouwt, en dat dit ook weerspiegeld wordt in de resultaten van de PGB 2025, leg uit Guilherme Camargo

De motiverende factor die dit soort spel bij het publiek teweegbrengt, werd ook aangekaart. Ongeveer 30,4% zoekt de opwinding van de overwinning, en 29% gebruikt het spel als een manier om te ontspannen. De grootste motivatie, echter, het is altijd meer geld verdienen,9% spelen hiervoor, en 24,7% van de mensen beschouwen de inzetten op deze spellen als "een investering om het inkomen te verbeteren"

Volgens Carlos Silva, het is niet mogelijk te zeggen dat kansspelen gelijkwaardig zijn aan digitale spellen voor vermaak. "De enige reden dat deze spellen bestaan is zodat de persoon een bedrag geld inzet en hoopt meer terug te krijgen dan hij heeft uitgegeven", met een entertainmentbias. Digitale games beperken zich niet alleen tot geldtransacties, er is iets veel groters in hen in termen van narratieve opbouw, personages en anderen – microtransacties maken deel uit van de ervaring, en de motivaties die iemand ertoe brengen om op deze spellen te wedden en digitale spellen te spelen zijn verschillend.”

De relatie tussen ouders en kinderen met digitale games

Dit jaar, de Onderzoek Game Brasil heeft een verfijning uitgevoerd op het paneel "Ouders en Kinderen" om te begrijpen hoe kinderen en tieners zich verhouden tot en digitale games consumeren. Via ouders die aan de studie hebben deelgenomen, er werd vastgesteld dat de oproepGeneratie Alpha(tussen 0 en 14 jaar) verschilt al in verschillende aspecten vergeleken met de voorgaande, te beginnen met het gebruik van platforms38,3%ze kiezen voor de spellen inconsole, terwijl de trend onder oudere generaties de voorkeur voor de smartphone is

"We volgen al enkele jaren de relatie tussen ouders, kinderen en spellen, waar de meeste ouders met hun kinderen en tieners spelen, het creëren van een cultuur van digitale games in de gezinsomgeving, zegt Mauro Berimbau, consultant van Go Gamers en professor aan de ESPM

Onder de kleintjes, 53,6%heb een leeftijd tussen10 tot 15 jaar, En21,8% ze spelen tussen8 en 20 uur per weekBijna de helft van Generatie Alpha42,7%jogt elke dag online, En19,2% zij beweren dat ze hebben uitgegeventussen R$ 101 en R$ 300 met games in het afgelopen jaar.

De generatie Alpha heeft al op jonge leeftijd contact met digitale games, actief zijn, betrokken en op de hoogte van de nieuwtjes in het ecosysteem van digitale games, conclude Berimbau

De PGB 2025 is al beschikbaar. Om toegang te krijgen tot het volledige gratis rapport, Klik hier.

E-commerce-update
E-commerce-updatehttps://www.ecommerceupdate.org
E-Commerce Update is een toonaangevend bedrijf op de Braziliaanse markt, gespecialiseerd in het produceren en verspreiden van hoogwaardige inhoud over de e-commerce sector
GERELATEERDE ARTIKELEN

GEef een antwoord

Vul alstublieft uw opmerking in
Alsjeblieft, typ je naam hier in

RECENT

MEEST POPULAIR

[elfsight_cookie_consent id="1"]