A Game Onderzoek Brazilië (PGB)Heeft zojuist zijn nieuwste editie uitgebracht, met de enquête van 2025 over het gedrag van digitale gameconsumenten. Dit jaar heeft PGB ongeveer6.282 mensenIn Brazilië, in 26 staten en het Federaal District, tussen januari en februari. De studie wordt uitgevoerd door SX Group en Go Gamers in samenwerking met Blend New Research en ESPM. Onder de nieuwigheden voor 2025 brengt het onderzoek drie grote innovaties in zijn aanpak:
- Segmentatie op basis van generatieser zijn nauwkeurigere parameters geïmplementeerd om de specifieke gedragingen van deGeneratie Z(persoon tussen 15 en 29 jaar), vanMillennials(tussen 30 en 44 jaar), en andere generatie-indelingen, waardoor diepgaandere analyses mogelijk zijn over consumptie, voorkeuren en speelgewoonten;
- Grotere detaillering van de consumentenreisHet begrip over hoe games deel uitmaken van de routine van spelers is uitgebreid, waardoor er meer inzicht is ontstaan in de relatie tussen het gamerpubliek en de producten, diensten en ervaringen die de markt aanbiedt.
- Verfijning van het onderzoek "Ouders en Kinderen"De PGB geeft nu meer gedetailleerde informatie over het kinderlijk gamegebruik, waardoor een nauwkeuriger beeld ontstaat van hoe kinderen omgaan met de wereld van digitale spellen en hun koopgewoonten;
Met deze evoluties kon de PGB 2025 vaststellen dat82,8% van de Brazilianen geeft aan digitale spellen te consumeren8,9 procentpunt meer dan in 2024 en het hoogste aantal en de grootste toename die ooit door de studie zijn geregistreerd.
Voor het eerst verschenen kansspelen in verschillende antwoorden tijdens de onderzoeksperiode. De casino's en online gokspellen, zoals 'Jogo do Tigrinho', waren aanwezig omdat ze een betrokken publiek aantrokken dat bereid was te besteden en gemotiveerd door financiële, emotionele en sociale factoren, legt Guilherme Camargo uit, CEO van SX Group en coördinator van de postgraduate opleiding aan ESPM.
“Maar juist omdat het spel uitsluitend op geluk is gericht, en omdat velen van hen ook inspelen op de emotionele en financiële toestand van de speler, proberen we hier te begrijpen wat de consument die dit soort entertainment zoekt, echt motiveert, en waarom hij kansspelen op dezelfde manier ziet als digitale spellen,” concludeert Camargo.
Een andere factor, volgens het onderzoek, heeft een directe relatie met deverbruik van games op computersen vangame-abonnementsDe stijging van het gezinsinkomen en de daling van het werkloosheidspercentage hebben bijgedragen aan een groter entertainmentgebruik, naast het feit dat de verkoop van computers in 2024 is gestegen.
De PGB brengt ook de gegevens dat88,8% twee geïnterviewdenbeschouwen digitale games als een van hun belangrijkste vormen van entertainment, waarbij80,1% beschouwen games als de belangrijkste manier om plezier te maken.
Profiel van de spelers
Dit jaar konden we in de praktijk zien hoe bepaalde economische bewegingen ook enkele wijzers van de PGB beïnvloedden, vooral wat betreft het profiel van degenen die digitale spellen consumeren, zegt Carlos Silva, CEO van Go Gamers, de oprichter van de PGB. Met een verbetering van de koopkracht van de spelers merken we dat games nu een grotere plek innemen in de routine van Brazilianen, gestimuleerd door aankopen van hardware, software, abonnementen, microtransacties en investeringen, waardoor de ervaring verder wordt uitgebreid dan alleen de games.
De veranderingen in het demografische profiel van de spelers waren merkbaar
- Het aantalvrouwenhet spelen van digitale games had eenstijging van 2,3%vergeleken met vorig jaar, tot een hoogte van 53,2%van de consument van dit soort entertainment;
- De meeste gamers zijnMillennials(tussen 30 en 44 jaar), goed voor 49,4% van de steekproef;
- Amiddenklassevertegenwoordigt de meerderheid van de spelers, zijnde44,4% geconcentreerd tussen de klassen B2, C1 en C2. Echter, er was een daling van 1,8% in vergelijking met de vorige editie van de PGB;
- De hogere koopkrachtklassen groeiden, met deklasse Arepresenterend 17,1% de sampling (+1,2% ten opzichte van 2024), en deB1met19,3%(7,7% meer dan vorig jaar);
- Alsklassen D en Ehadden een significante toename van12,8% in een jaar, aankomend op20,3%van de steekproef;
- Momenteel vormen mensen die zich als wit identificeren de meerderheid van de digitale gameconsumenten53,9%), terwijl zwarte en bruine mensen vertegenwoordigen43,9%.
De favoriete platform van consumenten blijft desmartphone, met 40,8%Maar het aantal daalde met 8 procentpunten ten opzichte van de vorige editie. Tegelijkertijd, de voorkeur voorconsoleer was een stijging van 3 procentpunten (bereikend 24,7%); en decomputer, de 5,5 punten (tot 20,3%). Het uitvoeren van een gendergerichte selectie,vrouwenblijven de meeste gamerssmartphone, representerend48,4%en de mannen,32,2%. Intussen,mannenvolgen als meerderheid onderdegenen die zichzelf gamers beschouwen, naast het registreren van een voorkeur om te spelen op decomputer (36,1%).
Geluksspelen en hun impact op de consumptie van digitale spellen
De cijfers zijn behoorlijk significant38,2% twee geïnterviewden bevestigen dat ze recreatieve kansspelen spelen, wat wijst op een belangrijke aanwezigheid van deze sector op de gamemarkt. Wat betreft de frequentie waarmee ze wedden,39% spelen minstenseen keer per week, met14,2%spelenvier keer of vaker per weekDe grote meerderheid (89,9%) zet geld in op deze spellen, terwijl dat34,6%gastam tussenR$51 en R$200 per maand; 8,6% twee die wedden geven meer uit dan€500 per maandDe tijd die aan kansspelen wordt besteed, is ook aanzienlijk:70,2% twee spelers wijden tot3 uurper week, terwijl 19,5%spelenmeer dan 3 uur per week.
Natuurlijk, door de naam die aan deze spellen wordt gegeven en het feit dat er microtransacties in voorkomen, is het begrijpelijk dat een deel van het publiek casinospellen ook als vermaak beschouwt, en dat dit ook tot uiting komt in de resultaten van de PGB 2025, legt Guilherme Camargo uit.
De motivatiefactor die dit soort spel bij het publiek veroorzaakt, werd ook besproken. Ongeveer 30,4% zoeken de spanning van de overwinning, en 29% gebruiken het spel als een manier om te ontspannen. De grootste motivatie is echter altijd meer geld verdienen (43,9% speelt daarvoor), en 24,7% zien gokken op deze spellen als "een investering om het inkomen te verbeteren".
Volgens Carlos Silva is het niet mogelijk te zeggen dat kansspelen gelijkstaan aan digitale spellen voor entertainment. De enige reden dat deze spellen bestaan, is dat de persoon een hoeveelheid geld inzet en verwacht meer terug te krijgen dan hij heeft uitgegeven, met een entertainmentgezicht. Digitale spellen beperken zich niet alleen tot geldtransacties, er is veel meer in termen van narratieve opbouw, personages en andere aspecten – microtransacties maken deel uit van de ervaring, en de motivaties die iemand ertoe brengen om te wedden op deze spellen en digitale spellen te spelen, zijn verschillend.
De relatie tussen ouders en kinderen met digitale games
Dit jaar heeft de Pesquisa Game Brasil een verfijning aangebracht in het paneel "Ouders en Kinderen" om te begrijpen hoe kinderen en adolescenten omgaan met en digitale games consumeren. Door moeders en vaders die aan de studie hebben deelgenomen, is vastgesteld dat de zogehetenGeneratie Alpha(tussen 0 en 14 jaar) verschilt al op verschillende manieren van de vorige, te beginnen met het gebruik van platforms:38,3%ze kiezen voor de spellen inconsole,terwijl de trend onder oudere generaties de voorkeur voor de smartphone is.
"Wij volgen al enkele jaren de relatie tussen ouders, kinderen en spellen, waarbij de meeste ouders spelen met hun kinderen en adolescenten, waardoor de cultuur van digitale spellen in de familieomgeving wordt gecreëerd," zegt Mauro Berimbau, adviseur van Go Gamers en docent aan ESPM.
Onder de kleintjes,53,6%heb een leeftijd tussen10 tot 15 jaar, en21,8% ze spelen tussen8 en 20 uur per week.Bijna de helft van Generatie Alpha42,7%Doe elke dag online yoga, en19,2% zij beweren dat ze hebben uitgegeventussen R$ 101 en R$ 300 met games in het afgelopen jaar.
"De Alpha-generatie krijgt al op jonge leeftijd contact met digitale spellen, is actief, betrokken en volgt de nieuwigheden in het digitale game-ecosysteem," concludeert Berimbau.
De PGB 2025 is nu beschikbaar. Om het volledige gratis rapport te bekijken,Klik hier.