Een van de meest waardevolle middelen voor conversie is het vermogen om de aandacht van het publiek te trekken te midden van zoveel aanbod, vooral in de digitale wereld. Dit is een zeer gewild element geworden, vooral op de markt voor mobiele apps, die meer dan 3 miljoen beschikbare opties heeft in de belangrijkste winkels, zoals de Play Store en de Apple Store. Om zich in dit landschap te onderscheiden, zetten veel bedrijven in op gamificatie als een strategie die hun gebruikers betrokken en loyal maakt.
Specialisten zijn het erover eens dat het vermogen van videogames om op natuurlijke wijze focus en vastberadenheid te genereren, dit nieuwe planningsmodel inspireert. Terwijl uitdagende taken zoals schrijven of het organiseren van financiën ingewikkeld kunnen lijken, veranderen spellen uitdagingen in boeiende ervaringen.
VolgensRafaël Franco, CEO jaAlfacode, bedrijf dat gespecialiseerd is in de ontwikkeling van financiële apps, gamificatie, dat spelelementen toepast in niet-spelgerelateerde contexten, blijkt effectief te zijn voor het creëren van interactieve ervaringen die meer betrokkenheid genereren. Door middel van beloningen, uitdagingen, wedstrijden en ranglijsten kunnen de apps dagelijkse handelingen omzetten in boeiende reizen, waardoor continu gebruik wordt gestimuleerd en een grotere gebruikersloyaliteit wordt bevorderd, legt hij uit.
Bovendien geeft het een gevoel van voldoening en verbondenheid, factoren die bijdragen aan een langere verblijftijd en meer interacties in de app. Om de gebruiker vast te houden en te betrekken, is het essentieel om ervaringen te bieden die hem verbinden met het doel van de app. Gamificatie maakt het mogelijk om deze cyclus van voortdurende motivatie te creëren, voegt hij eraan toe.
Gamificatie ten gunste van het merk.
Recente gegevens tonen het belang aan van dergelijke strategieën. Onderzoek van Quettra onthult dat een Android-app tot 77% van zijn dagelijkse actieve gebruikers kan verliezen binnen slechts drie dagen na installatie. Dit percentage stijgt tot 90% na 30 dagen. Daarom helpt het creëren van producten die de gebruiker motiveren om deel uit te maken van die app om hem langer betrokken te houden bij het merk.
Voorbeelden van succes, zoals DuoLingo, Fitbit en Strava, laten zien dat gamificatie de betrokkenheid vergroot en positieve mond-tot-mondreclame stimuleert, naast het verbeteren van de retentiepercentages. Deze apps gebruiken spelelementen om gebruikers te motiveren, of het nu gaat om taalleer, het behalen van fitnessdoelen of het deelnemen aan sportactiviteiten, concludeert Rafael.