De gemakkelijke toegang en snelheid van het internet brengen steeds meer nieuwe vormen van menselijke interactie in de digitale omgeving. O estudo inédito "Conexão do Futuro – Tendências de Socialização em 2030", realizado pela Sensorama Design, foca exatamente na compreensão dessas tendências de socialização no Brasil que já caminham para se tornar realidade até o ano de 2030 e em como elas podem impactar a economia, as empresas e os negócios. Hij begint met het wijzen op vermoeidheid door overmatige prikkels en eisen en richt de toekomst op drie grote fenomenen.
Ervaringen delen krijgt een nieuwe betekenis
Er wordt veel gesproken over de "ervaringen", een concept dat in de wereld van marketing en love brands een mantra is geworden. En ze delen, althans voorlopig, betekent het ze samen beleven, momenten waarderen met degenen die er echt toe doen. Maar hoe zal dit mogelijk zijn in een steeds individualistischer en sneller wordende wereld?
In het onderzoek gaf 58% van de ondervraagden aan dat ze meer digitaal contact hebben met vrienden en familie dan in levenden lijve. De nadruk ligt op de genoemde activiteiten voor ontspanning, zonder dat ze op enig moment expliciet aangeven dat ze behoefte hebben aan gezelschap. Het maakt daarbij niet uit of het gaat om series kijken, reizen, naar shows of restaurants gaan.
Dus, het delen van ervaringen krijgt een nieuwe betekenis, namelijk het gebruik van digitale middelen om te delen wat we meemaken met anderen. Het delen van informatie met iemand krijgt een even belangrijke positie als het hebben van die persoon in de buurt.
100% digitale en 100% echte vriendschappen
Het niet persoonlijk ontmoeten van iemand verliest elke dag zijn belang bij het opbouwen van oprechte en sterke relaties, misschien een transformatie die zich in een iets langzamer tempo voltrekt dan de verandering in het concept van het delen van ervaringen. Uiteindelijk geloven nog steeds 65% van de ondervraagden dat een persoonlijke ontmoeting een voorwaarde is voor het versterken van een vriendschap.
Een opvallend punt in deze gedragslijn die door de studie wordt aangegeven, is dat onder de ondervraagden die zich als gamers identificeren, 60% aangeeft dat ze tijdens online spellen, zelfs met vreemden, praten over andere onderwerpen en persoonlijke kwesties die niet met het spel te maken hebben. Een nieuwe generatie jongeren en kinderen die het al normaal vindt om vriendschappen te sluiten in de digitale omgeving, komt eraan en neemt haar plek in, zelfs als die plek zich in het metaverse bevindt.
Expressie van verschillende identiteiten
De digitale wereld van de toekomst, zoals hierboven beschreven, die een veel breder scala aan mogelijke ervaringen en nieuwe vrienden mogelijk maakt, opent ook een deur voor mensen om verschillende identiteiten uit te drukken. De "moden" en "trends" zullen steeds sneller en diverser worden, en aangezien we de kans hebben om verschillende "ikken" te zijn, kunnen ze allemaal op de een of andere manier worden ervaren. Het zal als een groot videogame zijn waarin we elke dag verschillende skins en avatars kunnen kiezen.
Het uitdrukken van verschillende identiteiten en omgaan met mensen die deze uitdrukken, kan complex lijken, maar in de toekomst is het waarschijnlijk dat dit proces genormaliseerd zal worden vanwege het toenemende aanbod van zeer meeslepende ervaringen. Onder de ondervraagden gaven 26,1% aan dat hun grootste interesse in het ervaren van het metaverse ligt in het onderdompelen in virtuele omgevingen, terwijl voor 24,2% de mogelijkheid om een andere realiteit voor zichzelf te creëren het meest opvalt.
Een teken dat we dit al merken, is de snelheid waarmee de nieuwe generatie van baan wisselt en verschillende gebieden en sectoren probeert. Dit fenomeen maakt een heruitvinding van de eigen identiteit mogelijk en het aangaan van nieuwe relaties zonder het verleden onder ogen te zien. Bij elke nieuwe sociale kring is het mogelijk om helemaal opnieuw te beginnen zonder dat dit problematisch is.
Bedrijven moeten zich voorbereiden op deze transformaties
Van zakelijk oogpunt is het essentieel om te begrijpen hoe mensen vanaf nu en in de toekomst banden zullen vormen en interacties zullen aangaan om de richtingen te begrijpen die het consumentengedrag moet nemen. Het is essentieel om je voor te bereiden op de gedragsveranderingen van het publiek en zo producten en diensten aan te bieden die voldoen aan nieuwe eisen en behoeften.
In het onderzoek worden voorbeelden gegeven van kansen die deze gedragsveranderingen bieden (en nuttig kunnen zijn) voor bedrijven, waaronder:
- Het creëren van gemeenschappen rond de producten en diensten van bedrijven, wat de consumptie stimuleert.
- Het promoten van interactieve ruimtes die een onderdompeling (ervaring) bieden, waar mensen individueel of in groepsverband in contact komen met het merk, de dienst of het product.
- Gebruik virtuele omgevingen (zoals online games) om nieuwe initiatieven te testen en nieuwe bedrijven en kansen te identificeren.
“Het doel van Sensorama’s studies is altijd om potentiële kansen voor bedrijven te vinden. Omdat we constant in contact staan met verschillende markten, kunnen we parallellen trekken tussen hen en kansen zien voor innovatie in de diensten en producten die ze aanbieden,” zegt Luisa Nogueira, partner bij Sensorama.
Methodologie
De methodologie voor het uitvoeren van het onderzoek richtte zich op drie onderwerpen:
- Analyse van trendrapporten, nieuwssites, gedragsanalyses, sociale mediaprofielen en inhoud gerelateerd aan innovatie en technologie. Het doel was het opvangen van signalen van sociale veranderingen die invloed konden hebben op de socialisatieprocessen.
- Diepgaande interviews met 25 personen die extreme profielen vertegenwoordigen om de tijdens het documentatieonderzoek geobserveerde vragen te verkennen, te begrijpen hoe deze profielen zich momenteel socialiseren, de rol van technologie in dit proces en hypotheses te genereren op basis van geïdentificeerde patronen. De interviews omvatten jongeren tot 24 jaar, ouderen, ouders van schoolgaande kinderen, gamers, digitale nomaden en individuen met een hoog en laag niveau van socialisatie.
- De vragenlijst is opgesteld om enkele hypothesen te valideren en patronen te kwantificeren die tijdens de diepte-interviews en het documentair onderzoek zijn geïdentificeerd. De vragenlijst bestond uit 31 vragen over persoonlijke connecties, gebruik van technologie en sociale media, werk, sociaal en digitaal gedrag van kinderen, interactie in spellen, pandemie, metaverse en toekomstige perspectieven. Het werd organisch verspreid via sociale mediaplatforms en specifiek gepromoot op Instagram. Er werden 676 antwoorden verkregen, die de eerder genoemde profielen evenredig omvatten.
Het onderzoek richtte zich op het gedrag van in het land wonende en niet-ingezeten Brazilianen. Daarnaast werden secundaire gegevens uit Braziliaanse en internationale bronnen verzameld om een breder scala aan signalen en referenties vast te leggen.