Apl seperti DuoLingo, Strava dan Fitbit telah mengukuhkan model yang melangkaui hiburan. Gamification, penggunaan elemen permainan biasa dalam konteks bukan permainan, telah menjadi strategi pengalaman pengguna (UX) yang relevan, secara langsung memberi kesan kepada pengurangan kadar pengabaian, yang boleh mencapai 90% dalam masa 30 hari selepas dimuat turun, menurut tinjauan Quettra.
Untuk menangani cabaran ini, syarikat Brazil telah melabur dalam dinamik seperti ganjaran, kedudukan, misi dan sistem kemajuan, yang bertujuan untuk menggalakkan penggunaan berterusan platform mereka. "Melalui cabaran dan pencapaian, kami boleh mengubah tindakan rutin kepada pengalaman yang menarik. Ini menjana penglibatan sebenar dan meningkatkan masa yang dihabiskan pada apl," kata Rafael Franco , Ketua Pegawai Eksekutif Alphacode , sebuah syarikat yang pakar dalam membangunkan penyelesaian digital untuk jenama utama.
Menurut Franco, model itu sudah mantap dalam aplikasi super Cina seperti Temu, platform e-dagang yang menggunakan mekanisme gamifikasi untuk menggalakkan interaksi dan ganjaran. "Penggunaan mata wang maya, hadiah terkumpul dan misi harian adalah sangat biasa. Trend ini dijangka mendapat tarikan di Brazil juga, kerana jenama tempatan mengiktiraf potensi alat ini untuk meningkatkan masa skrin dan pembelian berulang," jelas usahawan itu.
Strategi ini digunakan terutamanya oleh apl yang memfokuskan pada pendidikan, aktiviti fizikal, produktiviti dan kesejahteraan. Kajian oleh Pertubuhan Penyelidikan Peningkatan Kesihatan menunjukkan bahawa pengguna yang mengambil bahagian dalam cabaran kumpulan adalah 50% lebih berkemungkinan mengekalkan rutin senaman, satu faktor yang secara langsung memberi kesan kepada kadar kesetiaan. "Gamification mewujudkan kitaran motivasi berterusan. Apabila pengguna melihat kemajuan, mereka berasa digalakkan untuk meneruskan," tambah eksekutif itu.
Selain meningkatkan penglibatan, ciri ini juga membantu pengekalan pengguna. "Cabaran terbesar hari ini bukanlah menarik muat turun, tetapi memastikan aplikasi dipasang. Ia adalah pertempuran untuk ruang skrin dan memori telefon," Franco menilai. Menurutnya, ciri seperti program kesetiaan mewujudkan halangan yang berkesan untuk pemadaman aplikasi. "Apabila mata atau kupon terkumpul, memadamkan apl menjadi satu kerugian. Ia merupakan penghalang keluar yang berkesan."
Kisah kejayaan telah menggalakkan syarikat pemula dan syarikat besar untuk meniru pendekatan ini dalam sektor seperti makanan, mobiliti dan penjagaan kesihatan. "Strava, sebagai contoh, menggunakan kedudukan dan matlamat mingguan untuk memupuk semangat komuniti. Sementara itu, DuoLingo, menggunakan maklum balas serta-merta dan jejak pengetahuan untuk menggalakkan pembelajaran berterusan," jelas Ketua Pegawai Eksekutif Alphacode.
Baginya, gabungan gamifikasi dan kecerdasan buatan cenderung untuk meningkatkan lagi hasil. "Dengan AI, adalah mungkin untuk menyesuaikan cabaran pada profil setiap pengguna, menawarkan pengalaman yang lebih lancar dan diperibadikan." Menurut Franco, analisis tingkah laku disepadukan dengan reka bentuk dan automasi menjadikan apl lebih responsif kepada keperluan khalayak.
Alphacode membangunkan apl untuk jenama seperti Madero, China In Box dan Domino's, dengan lebih 20 juta pengguna bulanan merentas penghantaran, penjagaan kesihatan dan fintech. Projek terkini termasuk platform yang menyepadukan gamifikasi dengan sistem pengesyoran dipacu data. "Ia tidak mencukupi untuk mempunyai aplikasi berfungsi. Ia perlu menarik dan relevan dengan kehidupan seharian pengguna. Gamification ialah salah satu cara paling berkesan untuk memastikan ini," tutup Rafael Franco.