แอปอย่าง Duolingo, Strava และ Fitbit ได้รวมเอาโมเดลที่ก้าวไกลกว่าความบันเทิงไว้ด้วยกัน Gamification หรือการนำองค์ประกอบทั่วไปของเกมมาใช้ในบริบทที่ไม่ใช่เกม ได้กลายมาเป็นกลยุทธ์ด้านประสบการณ์ผู้ใช้ (UX) ที่สำคัญ โดยมีผลโดยตรงต่อการลดอัตราการละทิ้งแอป ซึ่งอาจสูงถึง 90% ภายใน 30 วันหลังจากการดาวน์โหลด จากผลสำรวจของ Quettra
เพื่อรับมือกับความท้าทายนี้ บริษัทต่างๆ ในบราซิลได้ลงทุนในระบบต่างๆ เช่น รางวัล การจัดอันดับ ภารกิจ และระบบความก้าวหน้า โดยมีเป้าหมายเพื่อกระตุ้นการใช้งานแพลตฟอร์มอย่างต่อเนื่อง “ด้วยความท้าทายและความสำเร็จ เราสามารถเปลี่ยนกิจกรรมประจำวันให้กลายเป็นประสบการณ์ที่น่าประทับใจได้ สิ่งนี้สร้างการมีส่วนร่วมอย่างแท้จริงและเพิ่มเวลาที่ใช้บนแอป” ราฟาเอล ฟรัง โก ซีอีโอของ Alphacode บริษัทผู้เชี่ยวชาญด้านการพัฒนาโซลูชันดิจิทัลสำหรับแบรนด์ชั้นนำ
ฟรังโกกล่าวว่า โมเดลนี้ได้รับการยอมรับอย่างกว้างขวางในซูเปอร์แอปของจีนอย่าง Temu ซึ่งเป็นแพลตฟอร์มอีคอมเมิร์ซที่ใช้กลไกการเล่นเกมเพื่อส่งเสริมการมีปฏิสัมพันธ์และกระตุ้นรางวัล “การใช้สกุลเงินเสมือน ของขวัญสะสม และภารกิจประจำวันเป็นเรื่องปกติมาก รูปแบบนี้น่าจะได้รับความนิยมในบราซิลเช่นกัน เนื่องจากแบรนด์ท้องถิ่นต่างเล็งเห็นศักยภาพของเครื่องมือเหล่านี้ในการเพิ่มเวลาหน้าจอและการซื้อซ้ำ” นักธุรกิจผู้นี้อธิบาย
กลยุทธ์นี้ถูกนำมาใช้โดยเฉพาะอย่างยิ่งในแอปที่เน้นด้านการศึกษา กิจกรรมทางกาย ประสิทธิภาพการทำงาน และความเป็นอยู่ที่ดี ผลการศึกษาโดยองค์กรวิจัยเพื่อการพัฒนาสุขภาพ (Health Enhancement Research Organization) แสดงให้เห็นว่าผู้ใช้ที่เข้าร่วมกิจกรรมท้าทายกลุ่มมีแนวโน้มที่จะออกกำลังกายอย่างสม่ำเสมอมากขึ้นถึง 50% ซึ่งเป็นปัจจัยที่ส่งผลโดยตรงต่ออัตราความภักดี “Gamification สร้างวงจรแห่งแรงจูงใจอย่างต่อเนื่อง เมื่อผู้ใช้รับรู้ถึงความก้าวหน้า พวกเขาจะรู้สึกมีกำลังใจที่จะพัฒนาต่อไป” ผู้บริหารกล่าวเสริม
นอกจากการเพิ่มการมีส่วนร่วมแล้ว ฟีเจอร์เหล่านี้ยังช่วยเพิ่มการรักษาฐานผู้ใช้อีกด้วย “ความท้าทายที่ใหญ่ที่สุดในปัจจุบันไม่ใช่การดึงดูดยอดดาวน์โหลด แต่เป็นการรักษาฐานผู้ใช้ให้ติดตั้งแอปต่อไป มันคือการต่อสู้แย่งชิงพื้นที่หน้าจอและหน่วยความจำโทรศัพท์” ฟรังโกกล่าว เขากล่าวว่าฟีเจอร์ต่างๆ เช่น โปรแกรมสะสมคะแนน ได้สร้างอุปสรรคที่มีประสิทธิภาพในการลบแอป “เมื่อคุณสะสมคะแนนหรือคูปอง การลบแอปก็จะกลายเป็นการสูญเสีย มันคืออุปสรรคในการออกจากแอปที่มีประสิทธิภาพ”
เรื่องราวความสำเร็จต่างๆ ได้กระตุ้นให้สตาร์ทอัพและบริษัทขนาดใหญ่นำแนวคิดนี้ไปใช้ในภาคส่วนต่างๆ เช่น อาหาร การเดินทาง และสุขภาพ "ยกตัวอย่างเช่น Strava ใช้การจัดอันดับและเป้าหมายรายสัปดาห์เพื่อสร้างความรู้สึกเป็นชุมชน ในทางกลับกัน Duolingo ใช้การตอบรับทันทีและเส้นทางการเรียนรู้เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้อย่างต่อเนื่อง" ซีอีโอของ Alphacode อธิบาย
สำหรับเขา การผสมผสานระหว่างเกมมิฟิเคชันและปัญญาประดิษฐ์มีแนวโน้มที่จะช่วยยกระดับผลลัพธ์ให้ดียิ่งขึ้น “ด้วย AI เราสามารถปรับความท้าทายให้เข้ากับโปรไฟล์ของผู้ใช้แต่ละคนได้ มอบประสบการณ์ที่ลื่นไหลและเป็นส่วนตัวมากขึ้น” ฟรังโกกล่าวว่า การวิเคราะห์พฤติกรรมที่ผสานรวมกับการออกแบบและระบบอัตโนมัติทำให้แอปตอบสนองต่อความต้องการของผู้ใช้ได้ดีขึ้น
Alphacode รับผิดชอบการพัฒนาแอปพลิเคชันให้กับแบรนด์ต่างๆ เช่น Madero, China In Box และ Domino's ซึ่งมีผู้ใช้งานรายเดือนมากกว่า 20 ล้านคนในภาคธุรกิจจัดส่ง สุขภาพ และฟินเทค โครงการล่าสุด ได้แก่ แพลตฟอร์มที่ผสานรวมเกมมิฟิเคชันเข้ากับระบบแนะนำสินค้าที่ขับเคลื่อนด้วยข้อมูล “การมีแอปพลิเคชันที่ใช้งานได้จริงนั้นไม่เพียงพอ จำเป็นต้องน่าสนใจและสอดคล้องกับชีวิตประจำวันของผู้ใช้ ซึ่งเกมมิฟิเคชันเป็นหนึ่งในวิธีที่มีประสิทธิภาพที่สุดที่จะรับประกันสิ่งนั้น” ราฟาเอล ฟรังโก กล่าวสรุป

