Sākums Ziņas Gamifikācija nostiprina sevi kā lietotāja pieredzes stratēģiju un samazina lietotņu pamešanu

Gamifikācija kļūst par nostiprināšanos kā lietotāja pieredzes (UX) stratēģija un samazina lietotņu pamešanu.

Tādas lietotnes kā Duolingo, Strava un Fitbit ir nostiprinājušas modeli, kas sniedzas tālāk par izklaidi. Gamifikācija jeb tipisku spēļu elementu izmantošana ārpus spēļu konteksta ir kļuvusi par atbilstošu lietotāja pieredzes (UX) stratēģiju, kas tieši ietekmē atteikšanās rādītāju samazināšanu, kas 30 dienu laikā pēc lejupielādes var sasniegt 90%, liecina Quettra aptauja.

Lai pārvarētu šo izaicinājumu, Brazīlijas uzņēmumi ir ieguldījuši līdzekļus tādās dinamikā kā atlīdzības, reitingi, misijas un progresēšanas sistēmas, lai stimulētu platformu nepārtrauktu lietošanu. “Caur izaicinājumiem un sasniegumiem mēs varam pārveidot ikdienas darbības saistošā pieredzē. Tas rada reālu iesaisti un palielina lietotnē pavadīto laiku,” saka Rafaels Franko , Alphacode , kas specializējas digitālo risinājumu izstrādē lielākajiem zīmoliem, izpilddirektors.

Franko apgalvo, ka šis modelis jau ir labi nostiprinājies Ķīnas superlietotnēs, piemēram, Temu — e-komercijas platformā, kas izmanto spēļu mehānismus, lai veicinātu mijiedarbību un stimulētu atlīdzības. “Virtuālās valūtas, kumulatīvu dāvanu un ikdienas misiju izmantošana ir ļoti izplatīta. Šim modelim vajadzētu gūt popularitāti arī Brazīlijā, jo vietējie zīmoli apzinās šo rīku potenciālu palielināt ekrāna laiku un atkārtotus pirkumus,” skaidro uzņēmējs.

Šo stratēģiju īpaši izmanto lietotnes, kas koncentrējas uz izglītību, fiziskajām aktivitātēm, produktivitāti un labsajūtu. Veselības uzlabošanas pētniecības organizācijas pētījums liecina, ka lietotāji, kuri piedalās grupu izaicinājumos, par 50 % biežāk ievēro vingrojumu režīmu, kas tieši ietekmē lojalitātes rādītājus. "Spēlošana rada nepārtrauktas motivācijas ciklu. Kad lietotājs uztver progresu, viņš jūtas iedrošināts turpināt," piebilst vadītājs.

Papildus iesaistes palielināšanai šīs funkcijas veicina arī lietotāju noturēšanu. “Lielākais izaicinājums mūsdienās nav lejupielāžu piesaistīšana, bet gan lietotnes instalēšanas saglabāšana. Tā ir cīņa par ekrāna vietu un tālruņa atmiņu,” saka Franko. Pēc viņa teiktā, tādas funkcijas kā lojalitātes programmas rada efektīvus šķēršļus lietotnes dzēšanai. “Kad jūs uzkrājat punktus vai kuponus, lietotnes dzēšana kļūst par zaudējumu. Tā ir efektīva izejas barjera.”

Veiksmes stāsti ir iedrošinājuši jaunuzņēmumus un lielus uzņēmumus atkārtot šo loģiku tādās nozarēs kā pārtika, mobilitāte un veselība. "Piemēram, Strava izmanto reitingus un iknedēļas mērķus, lai radītu kopības sajūtu. Savukārt Duolingo izmanto tūlītēju atgriezenisko saiti un mācību ceļus, lai veicinātu nepārtrauktu mācīšanos," skaidro Alphacode izpilddirektors.

Viņam spēļu elementu un mākslīgā intelekta kombinācija parasti vēl vairāk uzlabo rezultātus. "Ar mākslīgo intelektu ir iespējams pielāgot izaicinājumus katra lietotāja profilam, piedāvājot plūstošāku un personalizētāku pieredzi." Franko uzskata, ka uzvedības analīze, kas integrēta ar dizainu un automatizāciju, padara lietotnes atsaucīgākas uz auditorijas vajadzībām.

Alphacode ir atbildīgs par lietotņu izstrādi tādiem zīmoliem kā Madero, China In Box un Domino's, un tiem ir vairāk nekā 20 miljoni lietotāju mēnesī piegādes, veselības aprūpes un finanšu tehnoloģiju nozarēs. Jaunākie projekti ietver platformas, kas integrē gamifikāciju ar uz datiem balstītām ieteikumu sistēmām. "Nepietiek tikai ar funkcionējošu lietotni. Tai jābūt interesantai un atbilstošai lietotāja ikdienas dzīvei. Gamifikācija ir viens no efektīvākajiem veidiem, kā to garantēt," secina Rafaels Franko.

E-komercijas atjauninājums
E-komercijas atjauninājumshttps://www.ecommerceupdate.org
E-Commerce Update ir vadošais uzņēmums Brazīlijas tirgū, kas specializējas augstas kvalitātes satura veidošanā un izplatīšanā par e-komercijas nozari.
SAISTĪTIE RAKSTI

Atstāt atbildi

Lūdzu, ierakstiet savu komentāru!
Lūdzu, ierakstiet šeit savu vārdu.

JAUNĀKIE

POPULĀRĀKIE

[elfsight_cookie_consent id="1"]