Elektroninis sportas nebėra nišinė tendencija tapti konsoliduota pasauline pramone. Tokie žaidimai kaip „Fortnite“, „Counter-Strike“, „Grand Theft Auto V“, „FIFA“, „League of Legends“ ir „Minecraft“ nebėra tik pramogų produktai, bet ir konkurencingos platformos bei turinio vartojimo platformos, kurios kasdien pritraukia milijonus žaidėjų ir žiūrovų. „Newzoo“ duomenimis, Brazilijoje yra daugiau nei 100 milijonų žaidėjų, iš kurių 55% žiūri žaidimo turinį, 27% seka e-sporto varžybas ir 12% laiko save entuziastais, pabrėžiant šios auditorijos dydį ir įsitraukimą.
Šios rinkos augimas tiesiogiai veikia kūrėjų žaidimų kūrimo būdus. Šiandien reikia galvoti ne tik apie žaidimą, bet ir apie žiūrovo patirtį. Patraukliai konkuruoti dėl publikos tapo taip pat svarbu, kaip sukurti smagų produktą, su kuriuo žaisti. Šis pokytis atspindi sektoriaus, pradėjusio investuoti į transliacijas, specializuotus komentarus, tiesioginius renginius ir apdovanojimus, kurie suartina gerbėjus ir virtualius sportininkus, profesionalumą.
Dėl e-sporto dimensijos ir įsitraukimo Tarptautinis olimpinis komitetas (IOC) svarstė būdus, kaip olimpinėse žaidynėse įtraukti elektroninių žaidynių būdus ar net sukurti olimpinį renginį e-sportui. Ši diskusija įgauna aktualumo senstant tradicinių sporto šakų visuomenei ir poreikiui pritraukti naujas kartas, kurios jau yra pasinėrusios į skaitmeninę realybę, žaidžia, stebi varžybas ir seka specializuotus influencerius socialiniuose tinkluose.
Susidomėjimas esportu yra ne tik kultūrinis, bet ir ekonominis, kai auganti auditorija sukuria galimybes rėmimui, reklamai ir tiesioginiam pajamų gavimui perduodant. Be to, sektorius perkelia reikšmingas sporto lažybas, todėl atsiranda reguliavimo ir stebėjimo poreikis, panašiai kaip vyksta tradiciniais būdais. Šios praktikos profesionalumas yra būtinas siekiant užtikrinti skaidrumą ir teisingumą konkursuose.
Tačiau vienas iš neatidėliotinų iššūkių yra sporto vientisumo klausimas, nes šiuo metu e-sporto dopingo testų beveik nėra, o stimuliatorių ir našumą gerinančių medžiagų naudojimas auga tarp konkurentų. Tinkama priežiūra ir griežtų taisyklių taikymas, galbūt pagal TOK arba specializuotus subjektus, yra esminiai žingsniai siekiant apsaugoti sportininkus, investuotojus ir žiūrovus.
Be to, reglamentas gali padėti sumažinti sukčiavimą ir manipuliuoti sporto lažybų rezultatais, o tai yra esminis taškas esporto rinkoje, kuri jau keičia reikšmingus skaičius. Priežiūros ir standartizacijos nebuvimas kelia didelę riziką tiek sektoriui, tiek visuomenės pasitikėjimui, todėl būtina užtikrinti vientisumą ir patikimumą siekiant konsoliduoti pramonę pasauliniu lygiu.
Elektroninio sporto profesionalumas ir oficialus pripažinimas taip pat gali sukelti teigiamą socialinį poveikį, kurti struktūrizuotą karjerą, suteikti galimybių mokytis ir ugdyti skaitmeninius įgūdžius bei skatinti etinės konkurencijos praktiką. Tokiu būdu sektorius pradeda siūlyti konkrečias alternatyvas profesiniam augimui jaunimui vis labiau skaitmeninėje aplinkoje.
Todėl e-sportas yra sporto ir pramogų vartojimo paradigmos pokytis, o įsitraukusių auditorijų, ekonominio potencialo ir inovacijų galimybių derinys reikalauja sporto institucijų, įmonių ir investuotojų dėmesio. Tinkamai reguliuojant ir strategiškai stebint, šios skaitmeninės sporto šakos gali tapti neatsiejama pasaulio sporto kultūros dalimi, kuriant naujus būdus konkuruoti, stebėti ir investuoti.
*João Antonio de Albuquerque E Souza yra olimpinis atletas, Rio Grande do Sul federaliniame universitete (UFRGS) baigęs teisės ir teisės bei socialinio teisingumo magistro laipsnį UFRGS. Šiuo metu jis yra Antidopingo sporto teisingumo teismo (TJD-AD) prezidentas ir Albuquerque E Souza biuro įkūrėjas. Turėdamas patirties civilinės, darbo ir sporto teisės srityse, jos veikla apima tokias temas kaip sutartys ir civilinė atsakomybė.

