AppsFlyer ໄດ້ເປີດເຜີຍການວິເຄາະປະຈໍາປີກ່ຽວກັບແນວໂນ້ມຂອງແອັບຯມືຖື, ເປີດເຜີຍວ່າປັນຍາປະດິດມີອິດທິພົນຕໍ່ພຶດຕິກໍາຂອງຜູ້ບໍລິໂພກແລະຍຸດທະສາດການຕະຫຼາດໃນປີ 2025. ການຮັບຮອງເອົາແອັບຯ GenAI ເລັ່ງໃນທົ່ວລະບົບນິເວດ, ການຂະຫຍາຍຕົວ 16% ໃນການຕິດຕັ້ງແລະການໃຊ້ຈ່າຍທັງຫມົດ $ 824 ລ້ານລະຫວ່າງ iOS ແລະ Android. ປະເພດດັ່ງກ່າວເປັນກຸ່ມທີ່ເຕີບໂຕໄວທີ່ສຸດຂອງປີ, ເປັນອັນດັບທີ 4 ຂອງ Android ແລະເປັນອັນດັບທີ 4 ຂອງ iOS.
AppsFlyer ຍັງໄດ້ປະເມີນການນໍາໃຊ້ຕົວແທນ AI ເປັນຄັ້ງທໍາອິດ, ໂດຍລະບຸວ່າຜູ້ຊ່ຽວຊານດ້ານການຕະຫຼາດກໍາລັງລວມເອົາລະບົບອັດຕະໂນມັດເຂົ້າໃນຂະບວນການເຮັດວຽກຂອງເຂົາເຈົ້າແນວໃດ. ຂໍ້ມູນສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າ 57% ຂອງການເປີດໃຊ້ຕົວແທນແມ່ນມຸ້ງໄປສູ່ລະບົບອັດຕະໂນມັດດ້ານວິຊາການ, ເຊັ່ນ: ການຕັ້ງຄ່າ ແລະ ການກວດສອບຄວາມສົມບູນຂອງຂໍ້ມູນ. ອີກ 32% ສະໜັບສະໜູນການເພີ່ມປະສິດທິພາບທາງທຸລະກິດ. ການສຶກສາໄດ້ກໍານົດຮູບແບບທີ່ແຕກຕ່າງກັນໃນທົ່ວແນວຕັ້ງ: ທີມງານຫຼິ້ນເກມໄດ້ໃຊ້ຕົວແທນເພື່ອປັບປຸງປະສິດທິພາບ ແລະ ປົກປ້ອງກໍາໄລ, ໃນຂະນະທີ່ການຂາຍຍ່ອຍ ແລະ fintech ໃຫ້ຄວາມສໍາຄັນກັບຂະໜາດ ແລະ ປະລິມານການຈະລາຈອນ. ການເຄື່ອນໄຫວເຫຼົ່ານີ້ຊີ້ບອກເຖິງການປ່ຽນແປງເບື້ອງຕົ້ນ, ແຕ່ສໍາຄັນ, ໄປສູ່ລະບົບອັດຕະໂນມັດທີ່ມີການຊີ້ນໍາ, ບ່ອນທີ່ AI ສະໜັບສະໜູນການຕັດສິນໃຈໂດຍບໍ່ຕ້ອງທົດແທນການຄວບຄຸມຍຸດທະສາດຂອງຜູ້ຊ່ຽວຊານ.
ຈຸດເດັ່ນທົ່ວໄປຂອງປະເທດບຣາຊິນ
- ການໃຊ້ຈ່າຍໃນການຊື້ຜູ້ໃຊ້ເພີ່ມຂຶ້ນ 85% ເມື່ອທຽບກັບປີກ່ອນ, ເຖິງວ່າຈະມີການຫຼຸດລົງ 43% ໃນສ່ວນແບ່ງທົ່ວໂລກຍ້ອນການລົງທຶນທີ່ປ່ຽນໄປສູ່ພາກພື້ນທີ່ມີ iOS ທີ່ເຂັ້ມແຂງຂຶ້ນ.
- ການປ່ຽນໃຈເຫລື້ອມໃສການຕະຫຼາດຄືນໃໝ່ໃນ iOS ເພີ່ມຂຶ້ນ 157%, ເຊິ່ງຢືນຢັນປະສິດທິພາບທີ່ເຂັ້ມແຂງຂອງປະເທດໃນການມີສ່ວນຮ່ວມຄືນໃໝ່.
“ປະເທດບຣາຊິນໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງຄວາມຄືບໜ້າຢ່າງຫຼວງຫຼາຍໃນການຕະຫຼາດຄືນໃໝ່ ແລະ ການມີສ່ວນຮ່ວມຂອງຜູ້ໃຊ້ພາຍໃນປີ 2025. ໃນຂະນະທີ່ການເຄື່ອນໄຫວຂອງແພລດຟອມມີການພັດທະນາ, ນັກກາລະຕະຫຼາດກຳລັງປັບຕົວຍຸດທະສາດເພື່ອຮັກສາປະສິດທິພາບ ແລະ ສົ່ງມອບມູນຄ່າຫຼາຍຂຶ້ນ,” Renata Altemari, ຜູ້ຈັດການທົ່ວໄປສຳລັບອາເມລິກາລາຕິນທີ່ Appsflyer ກ່າວ.
ແນວໂນ້ມການຕະຫຼາດທົ່ວໂລກໃນປີ 2025
- ການໃຊ້ຈ່າຍໃນການໄດ້ຮັບຜູ້ໃຊ້ທົ່ວໂລກ (UA) ເພີ່ມຂຶ້ນ 13%, ບັນລຸ 78 ຕື້ໂດລາ, ເຊິ່ງຂັບເຄື່ອນໂດຍ iOS ທັງໝົດ ແລະ ສ່ວນໃຫຍ່ແມ່ນການລົງທຶນໃນແອັບທີ່ບໍ່ແມ່ນເກມ. ການໃຊ້ຈ່າຍໃນການໄດ້ຮັບຜູ້ໃຊ້ໃນ iOS ເພີ່ມຂຶ້ນ 35%, ໃນຂະນະທີ່ໃນ Android ຍັງຄົງທີ່. ສ່ວນທີ່ບໍ່ແມ່ນເກມເພີ່ມຂຶ້ນ 18%, ບັນລຸ 53 ຕື້ໂດລາ, ແລະ ເກມເຕີບໂຕພຽງ 3%, ລວມທັງໝົດ 25 ຕື້ໂດລາ.
- ການຕະຫຼາດໃຫມ່ໄດ້ຂະຫຍາຍອອກໄປຍ້ອນວ່າການຮັກສາໄວ້ໄດ້ກາຍເປັນຄວາມສໍາຄັນຫຼາຍຂຶ້ນ: ການໃຊ້ຈ່າຍດ້ານກາລະຕະຫຼາດໃຫມ່ເພີ່ມຂຶ້ນ 37% ເປັນ 31,3 ຕື້ໂດລາ, ປະຈຸບັນກວມເອົາ 29% ຂອງການລົງທຶນດ້ານການຕະຫຼາດແອັບຯທັງຫມົດ (ເພີ່ມຂຶ້ນຈາກ 25% ໃນປີ 2024). ການຕະຫຼາດໃຫມ່ໃນ iOS ເພີ່ມຂຶ້ນ 71%, ມີການຂະຫຍາຍຕົວຢ່າງຫຼວງຫຼາຍໃນການຂົນສົ່ງ (+362%), ການເດີນທາງ (+145%), ແລະການເງິນ (+135%).
- ໝວດໝູ່ການຊື້ເຄື່ອງໄດ້ກຳນົດຄວາມໝາຍໃໝ່ຂອງການແຈກຢາຍການໃຊ້ຈ່າຍຂອງ UA ທົ່ວໂລກ : ການລົງທຶນເພື່ອຊື້ຜູ້ໃຊ້ໃໝ່ເພີ່ມຂຶ້ນ 70% ໂດຍລວມ ແລະ 123% ໃນ iOS, ໂດຍໄດ້ຮັບແຮງຂັບເຄື່ອນຈາກງົບປະມານອີຄອມເມີຊທີ່ຕັ້ງຢູ່ໃນປະເທດຈີນ, ເຊິ່ງໄດ້ປ່ຽນແປງສ່ວນແບ່ງພາກພື້ນ ແລະ ໝວດໝູ່ຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ. ເອີຣົບໄດ້ກາຍເປັນພາກພື້ນທີ່ໂດດເດັ່ນ: ສະເປນ, ອີຕາລີ ແລະ ອັງກິດ ມີການເຕີບໂຕປະຈຳປີທີ່ສູງທີ່ສຸດໃນທົ່ວໂລກ, ໃນຂະນະທີ່ສະຫະລັດອາເມລິກາຍັງຄົງເປັນເສດຖະກິດການຕະຫຼາດແອັບທີ່ໃຫຍ່ທີ່ສຸດ, ໂດຍສຸມໃສ່ 42% ຂອງການໃຊ້ຈ່າຍຂອງ UA ທົ່ວໂລກ.
- ການປະຕິບັດແພລະຕະຟອມແຕກຕ່າງກັນຢ່າງຫຼວງຫຼາຍໃນທົ່ວຕະຫຼາດ: ການຕິດຕັ້ງທີ່ຈ່າຍໃນ iOS ເພີ່ມຂຶ້ນລະຫວ່າງ 40% ແລະ 85% ໃນຕະຫຼາດຕາເວັນຕົກ, ໃນຂະນະທີ່ Android ໄດ້ເຫັນການຫຼຸດລົງໃນພາກພື້ນທີ່ສໍາຄັນ (ສະຫະລັດ -30%, ອັງກິດ -13%), ຊົດເຊີຍການເຕີບໂຕທີ່ເຂັ້ມແຂງໃນຕະຫຼາດທີ່ເກີດໃຫມ່.
ວິທີການ: ບົດລາຍງານ AppsFlyer's Mobile App Trends 2025 ວິເຄາະຊຸດຂໍ້ມູນທົ່ວໂລກທີ່ເປັນກຳມະສິດລວມ ແລະບໍ່ເປີດເຜີຍຊື່, ກວມເອົາ 32 ພັນລ້ານການຕິດຕັ້ງແບບເສຍເງິນໃນທົ່ວ 45,000 ແອັບຢູ່ໃນເກມ, ອີຄອມເມີຊ, ການເງິນ, ວິຖີຊີວິດ ແລະພາກສ່ວນອື່ນໆ. ການວິເຄາະກວມເອົາການຊື້ຜູ້ໃຊ້, ການຕະຫຼາດຄືນໃຫມ່, ການຕິດຕັ້ງທີ່ຈ່າຍ, ກິດຈະກໍາຕາມປະເພດ, ແລະການນໍາໃຊ້ຕົວແທນ AI ໃນເວທີ iOS ແລະ Android.

