ແອັບຕ່າງໆເຊັ່ນ Duolingo, Strava, ແລະ Fitbit ໄດ້ລວມຕົວແບບທີ່ເໜືອກວ່າຄວາມບັນເທີງ. Gamification, ການນໍາໃຊ້ອົງປະກອບຂອງເກມປົກກະຕິໃນສະພາບການທີ່ບໍ່ແມ່ນເກມ, ໄດ້ກາຍເປັນຍຸດທະສາດປະສົບການຂອງຜູ້ໃຊ້ທີ່ກ່ຽວຂ້ອງ (UX), ມີຜົນກະທົບໂດຍກົງຕໍ່ການຫຼຸດຜ່ອນອັດຕາການປະຖິ້ມ, ເຊິ່ງສາມາດບັນລຸ 90% ໃນ 30 ມື້ຫຼັງຈາກການດາວໂຫຼດ, ອີງຕາມການສໍາຫຼວດໂດຍ Quettra.
ເພື່ອຕອບສະຫນອງສິ່ງທ້າທາຍນີ້, ບໍລິສັດ Brazilian ໄດ້ລົງທຶນໃນນະໂຍບາຍດ້ານຕ່າງໆເຊັ່ນ: ລາງວັນ, ການຈັດອັນດັບ, ພາລະກິດ, ແລະລະບົບຄວາມກ້າວຫນ້າ, ໂດຍມີເປົ້າຫມາຍທີ່ຈະກະຕຸ້ນໃຫ້ມີການນໍາໃຊ້ຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງຂອງເວທີ. Rafael Franco , CEO ຂອງ Alphacode ກ່າວວ່າ "ຜ່ານສິ່ງທ້າທາຍແລະຜົນສໍາເລັດ, ພວກເຮົາສາມາດປ່ຽນການປະ ຕິບັດປົກກະຕິໄປສູ່ປະສົບການທີ່ມີສ່ວນຮ່ວມ.
ອີງຕາມການ Franco, ຮູບແບບດັ່ງກ່າວໄດ້ຖືກສ້າງຕັ້ງຂຶ້ນແລ້ວໃນ super apps ຂອງຈີນເຊັ່ນ Temu, ເປັນແພລະຕະຟອມອີຄອມເມີຊທີ່ໃຊ້ກົນໄກການຫຼີ້ນເກມເພື່ອຊຸກຍູ້ການພົວພັນແລະກະຕຸ້ນໃຫ້ລາງວັນ. "ການໃຊ້ເງິນສະກຸນ virtual, ຂອງຂວັນສະສົມ, ແລະພາລະກິດປະຈໍາວັນແມ່ນເປັນເລື່ອງປົກກະຕິຫຼາຍ. ຮູບແບບນີ້ກໍ່ຄວນຈະໄດ້ຮັບການດຶງດູດຢູ່ໃນປະເທດບຣາຊິນ, ຍ້ອນວ່າຍີ່ຫໍ້ທ້ອງຖິ່ນຮັບຮູ້ທ່າແຮງຂອງເຄື່ອງມືເຫຼົ່ານີ້ທີ່ຈະເພີ່ມເວລາຫນ້າຈໍແລະການຊື້ຄືນ, "ນັກທຸລະກິດອະທິບາຍ.
ຍຸດທະສາດໄດ້ຖືກຮັບຮອງເອົາໂດຍສະເພາະໂດຍກິດທີ່ສຸມໃສ່ການສຶກສາ, ກິດຈະກໍາທາງດ້ານຮ່າງກາຍ, ຜົນຜະລິດ, ແລະສະຫວັດດີການ. ການສຶກສາໂດຍອົງການຄົ້ນຄ້ວາການປັບປຸງສຸຂະພາບສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າຜູ້ໃຊ້ທີ່ມີສ່ວນຮ່ວມໃນສິ່ງທ້າທາຍຂອງກຸ່ມແມ່ນ 50% ມັກຈະຮັກສາການອອກກໍາລັງກາຍເປັນປົກກະຕິ, ປັດໃຈທີ່ມີຜົນກະທົບໂດຍກົງຕໍ່ອັດຕາຄວາມສັດຊື່. "Gamification ສ້າງວົງຈອນຂອງແຮງຈູງໃຈຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ. ເມື່ອຜູ້ໃຊ້ຮັບຮູ້ຄວາມຄືບຫນ້າ, ເຂົາເຈົ້າມີຄວາມຮູ້ສຶກຊຸກຍູ້ໃຫ້ສືບຕໍ່," ຜູ້ບໍລິຫານກ່າວຕື່ມວ່າ.
ນອກເຫນືອຈາກການເພີ່ມການມີສ່ວນຮ່ວມ, ລັກສະນະເຫຼົ່ານີ້ຍັງປະກອບສ່ວນເຂົ້າໃນການຮັກສາຜູ້ໃຊ້. "ສິ່ງທ້າທາຍທີ່ໃຫຍ່ທີ່ສຸດໃນມື້ນີ້ບໍ່ແມ່ນການດຶງດູດການດາວໂຫລດ, ແຕ່ການຮັກສາແອັບຯທີ່ຕິດຕັ້ງໄວ້. ມັນເປັນການສູ້ຮົບສໍາລັບພື້ນທີ່ຫນ້າຈໍແລະຄວາມຊົງຈໍາຂອງໂທລະສັບ," Franco ເວົ້າ. ອີງຕາມພຣະອົງ, ລັກສະນະຕ່າງໆເຊັ່ນໂຄງການຄວາມສັດຊື່ສ້າງອຸປະສັກທີ່ມີປະສິດທິພາບຕໍ່ການລຶບແອັບຯ. "ເມື່ອທ່ານສະສົມຄະແນນຫຼືຄູປອງ, ການລຶບແອັບຯຈະກາຍເປັນການສູນເສຍ. ມັນເປັນອຸປະສັກທາງອອກທີ່ມີປະສິດທິພາບ."
ເລື່ອງທີ່ປະສົບຄວາມສໍາເລັດໄດ້ຊຸກຍູ້ໃຫ້ບໍລິສັດ startup ແລະບໍລິສັດຂະຫນາດໃຫຍ່ replicate ຕາມເຫດຜົນໃນຂະແຫນງການເຊັ່ນ: ອາຫານ, ການເຄື່ອນຍ້າຍ, ແລະສຸຂະພາບ. "ຕົວຢ່າງ, Strava, ໃຊ້ການຈັດອັນດັບແລະເປົ້າຫມາຍປະຈໍາອາທິດເພື່ອສ້າງຄວາມຮູ້ສຶກຂອງຊຸມຊົນ. Duolingo, ໃນທາງກົງກັນຂ້າມ, ນໍາໃຊ້ຄໍາຄຶດຄໍາເຫັນແລະເສັ້ນທາງການຮຽນຮູ້ໃນທັນທີເພື່ອຊຸກຍູ້ໃຫ້ມີການຮຽນຮູ້ຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ," CEO ຂອງ Alphacode ອະທິບາຍ.
ສໍາລັບລາວ, ການປະສົມປະສານຂອງ gamification ແລະປັນຍາປະດິດມີແນວໂນ້ມທີ່ຈະເພີ່ມປະສິດທິພາບຕື່ມອີກ. "ດ້ວຍ AI, ມັນເປັນໄປໄດ້ທີ່ຈະປັບຄວາມທ້າທາຍໃຫ້ກັບໂປຣໄຟລ໌ຂອງຜູ້ໃຊ້ແຕ່ລະຄົນ, ສະເຫນີປະສົບການທີ່ມີນ້ໍາຫຼາຍແລະເປັນສ່ວນບຸກຄົນ." ອີງຕາມການ Franco, ການວິເຄາະພຶດຕິກໍາປະສົມປະສານກັບການອອກແບບແລະອັດຕະໂນມັດເຮັດໃຫ້ແອັບຯຕອບສະຫນອງຄວາມຕ້ອງການຂອງຜູ້ຊົມ.
Alphacode ແມ່ນຮັບຜິດຊອບໃນການພັດທະນາແອັບຯສໍາລັບຍີ່ຫໍ້ຕ່າງໆເຊັ່ນ Madero, China In Box, ແລະ Domino's, ມີຜູ້ໃຊ້ຫຼາຍກວ່າ 20 ລ້ານຄົນຕໍ່ເດືອນໃນຂະແຫນງການຈັດສົ່ງ, ສຸຂະພາບ, ແລະ fintech. ໂຄງການທີ່ຜ່ານມາປະກອບມີເວທີທີ່ປະສົມປະສານການຫຼີ້ນເກມກັບລະບົບຄໍາແນະນໍາທີ່ຂັບເຄື່ອນດ້ວຍຂໍ້ມູນ. "ມັນບໍ່ພຽງພໍທີ່ຈະມີແອັບຯທີ່ມີປະໂຫຍດ. ມັນຈໍາເປັນຕ້ອງມີຄວາມຫນ້າສົນໃຈແລະກ່ຽວຂ້ອງກັບຊີວິດປະຈໍາວັນຂອງຜູ້ໃຊ້. Gamification ແມ່ນວິທີຫນຶ່ງທີ່ມີປະສິດທິພາບທີ່ສຸດໃນການຮັບປະກັນວ່າ," Rafael Franco ສະຫຼຸບ.

