뉴스PGB 2025: 브라질의 플레이어 수는 82.8%에 달하며 게임은.

PGB 2025: 브라질의 게이머 수는 8281만 명에 달하며, 복권 게임이 주요 요인 중 하나임

A 게임 브라질 연구 (PGB) 디지털 게임 소비자의 행동에 대한 2025년 설문조사를 통해 최신 버전을 출시했습니다. 올해 PGB는 이에 대해 인터뷰했습니다 6,282명 브라질,26 개 주 및 연방 지구에서 1 월과 2 월 사이에. 이 연구는 SX Group 과 Go Gamers 가 Blend New Research 및 ESPM 과 협력하여 개발했습니다. 2025 년 뉴스 중이 연구는 접근 방식에 세 가지 주요 혁신을 가져옵니다:

  • 세대별 세분화: 특정 동작을 이해하기 위해 보다 정확한 매개변수가 구현되었습니다 Z 세대 (15~29세), 의 밀레니얼 세대 (30~44세) 및 기타 세대별 스크랩을 통해 소비, 선호도 및 도박 습관에 대한 심층 분석이 가능함;
  • 소비자 여정에 대한 자세한 내용: 게임이 플레이어의 일상의 일부인 방식에 대한 이해가 확장되어 게이머 청중과 시장에서 제공하는 제품, 서비스 및 경험의 관계에 대한 더 많은 통찰력을 얻었습니다.
  • 연구 “Pais and SONS”의 개선”: PGB는 이제 어린이의 게임 소비에 대한 더 자세한 정보를 제공하여 어린이가 디지털 게임의 세계와 쇼핑 습관과 상호 작용하는 방식을보다 정확하게 살펴볼 수 있도록합니다;

이러한 발전을 통해 PGB 2025는 이를 확인할 수 있었습니다 브라질인의 82,8%가 디지털 게임을 소비한다고 주장한다, 8.9 2024년보다 높은 백분율 포인트이며, 연구에서 기록된 가장 높은 수치와 증가율입니다.

처음으로 우연한 게임이 연구 기간 동안 여러 응답에 나타났습니다.“Tigrinho 게임과 같은 카지노 및 온라인 도박은 재정적, 정서적 및 사회적 요인에 의해 기꺼이 소비하고 동기를 부여하는 참여 청중을 끌어 들였기 때문에 존재했습니다.‘라고 SX 그룹의 CEO이자 ESPM 대학원 프로그램의 코디네이터 인 Guilherme Camargo는 설명합니다.

“그러나 정확하게 게임은 운에만 초점을 맞추고 있기 때문에, 그리고 그들 중 많은 사람들이 또한 ‘PLAY'하는 사람들의 감정적, 재정적 상태에 호소하기 때문에, 여기서 우리는 이러한 유형의 엔터테인먼트를 추구하는 소비자에게 실제로 동기를 부여하는 것이 무엇인지, 그리고 왜 그가 디지털 게임과 비슷한 방식으로 우연의 게임을 보는지에 대해 이해하려고합니다.’라고 Camargo는 결론지었습니다.

설문조사에 따르면 또 다른 요인은 다음과 직접적인 관계가 있습니다 컴퓨터에서의 게임 소비 그리고 의 게임 구독 서비스. 가계소득 증가와 실업률 감소는 2024년 컴퓨터 판매 활용도 높아지면서 엔터테인먼트 소비 증가에 기여했다.

PGB는 또한 다음과 같은 데이터를 제공합니다 88,8% 응답자의 디지털 게임은 엔터테인먼트의 주요 형태 중 하나로 간주됩니다, 그게 80.11 Tp3T는 게임을 즐기는 주요 방법으로 간주합니다.

플레이어 프로필

“올해, 우리는 특정 경제 움직임이 또한 PGB의 포인터의 일부에 영향을 미치는 방법을 관찰 할 수 있었다, 특히 디지털 게임을 소비하는 사람들의 프로필과 관련하여”, 카를로스 실바, 고 게이머의 CEO, PGB의 창조자, “플레이어의 구매력의 향상으로, 우리는 게임이 이제 하드웨어, 소프트웨어, 구독, 소액 결제 및 투자의 구매에 의해 추진 브라질의 일상에서 더 큰 공간을 차지, 따라서 게임을 넘어 경험을 확장에 유의”

선수들의 인구통계학적 프로필 변화가 눈에 띄었습니다:

  • 의 수 여성 디지털 게임을 하는 것은 다음과 같습니다 2.31 Tp3T 증가 작년에 비해 우리는 에 왔습니다 53,2% 이러한 유형의 엔터테인먼트에 대한 소비자 대중;
  • 게임 관객의 대부분은 밀레니얼 세대 (30 년과 44 년 사이), 표본의 49.4%를 대표하는;
  • 중산층 이는 대다수의 플레이어를 나타냅니다 44,4% 클래스 B2, C1 및 C2 사이에 집중. 그러나, PGB의 이전 버전에 비해 1.8%의 감소가 있었다;
  • 구매력이 높은 계층이 성장했습니다 클래스 A 대표하는 17,1% 샘플링(2024년 대비 +1,2%) 및 B1 "com" in Portuguese is a preposition, similar to "with", "by", or "for". It needs a context to be translated accurately. Please provide the full sentence or phrase. 19,3% (작년보다 7.7% 더);
  • X-1000 X 1000 X 1000 X 1000 X 1000 X 1000 X 1000 X 1000 X 1000 X 1000 X 1000 X 1000 X 1000 X 1000 X 1000 X 클래스 D와 E 가 크게 증가했습니다 12,8% 1년 안에 온다  20,3% 샘플링에서;
  • 현재 백인으로 정체화하는 사람들은 디지털 게임 소비자의 대다수입니다(53,9%), 검정색과 갈색이 나타냅니다 43,9%.

소비자가 선호하는 플랫폼은 여전히 남아 있습니다 스마트폰, 40,8%. 니다.그러나 이전 판에 비해 8 퍼센트 포인트 하락한 수치입니다. 콘솔 그것은 3 퍼센트 포인트 (24.7%에) 증가; 그리고 컴퓨터, 5.5 포인트 (20.3%에 도달). 성별 컷 아웃을 수행, 그만큼, 여성 그들은 여전히 게임 소비자의 대다수를 차지하고 있습니다 스마트폰, 대표합니다 48,4%, 그리고 남자들, 그리고, 32,2%. 한편, 하지만, 남성 그들은 그 사이에서 대다수를 따릅니다 자신을 게이머라고 생각하는 사람들, 에서 플레이하는 것을 선호하는 것으로 등록되었습니다 컴퓨터 (36,1%).

행운의 게임과 디지털 게임 소비에 미치는 영향

숫자는 매우 중요합니다: 38,2% 인터뷰 대상자 중 게임 시장에서이 세그먼트의 관련 존재를 나타내는 행운의 레크리에이션 게임을 주장한다. 얼마나 자주 베팅하는지에 관해서는,그들은, 39% 그들은 적어도 재생 일주일에 한 번, 와 함께 14,2% 연주 매주 4회 이상. 대다수 (89,9%) 이 게임들에 돈을 적용하고, 그리고 34,6% 사이에 지출 R$51 및 R$200 월별8,6% 내기를 한 사람들은 그 이상을 지출합니다 달 당 R$500. 우연한 게임에 할애된 시간도 상당합니다: 70,2% 선수들은 심지어 헌신한다 3 시간 일주일에, 동안 19,5% 플레이 주당 3 시간 이상.

“물론, 이러한 게임에 주어진 바로 그 이름과 그 안에 소액 거래가 있다는 사실로 인해 대중의 일부도 카지노 게임을 엔터테인먼트 게임으로 간주하고 이것이 PGB 결과에도 반영되는 것은 당연합니다 2025”라고 Guilherme Camargo는 설명합니다.

이러한 유형의 게임이 대중에게 야기하는 동기 부여 요소도 제기되었습니다. 약 30,4% 는 승리의 스릴을 추구하고 29% 는 게임을 휴식의 한 형태로 사용합니다. 그러나 가장 큰 동기는 항상 더 많은 돈을 얻는 것입니다 (43,9% 는 그것을 위해 플레이합니다), 24,7% 는 이러한 게임에 베팅하는 것을 “수입을 개선하기위한 투자”로 간주합니다.

카를로스 실바에 따르면,우연의 게임이 엔터테인먼트를 위한 디지털 게임과 동등하다고 말할 수는 없다. “이러한 게임이 존재하는 유일한 이유는 그 사람이 일정 금액을 적용하고 지출한 것보다 더 많은 것을 받을 것으로 기대하기 때문이며,엔터테인먼트 편향과 함께 디지털 게임은 단지 돈 거래에 관한 것이 아니라 내러티브 구성 측면에서 훨씬 더 큰 무언가가 있으며,캐릭터 및 기타 ”소액 거래는 경험의 일부이며,누군가가 이러한 게임에 베팅하고 디지털 게임을하도록 유도하는 동기는 다릅니다.”

디지털 게임과 부모와 자녀의 관계

올해 게임 브라질 연구는 어린이와 청소년이 디지털 게임을 어떻게 연관시키고 소비했는지 이해하기 위해 “Pais and Filhos”패널에서 개선을 실시했습니다.연구에 참여한 아버지와 어머니를 통해 전화가 있음을 확인했습니다 알파 세대 (0~14세) 이미 플랫폼 사용부터 시작하여 이전 측면과 여러 측면에서 다릅니다: 38,3% 그들은 에서 게임을 선택합니다 콘솔, 노년층의 추세는 스마트폰에 대한 선호도입니다.

“Go Gamers의 컨설턴트이자 ESPM 교수인 Mauro Berimbau는 ”우리는 대부분의 부모가 자녀 및 청소년과 함께 놀면서 가족 환경에서 디지털 게임 문화를 창조하는 부모, 자녀 및 게임을 몇 년 동안 따라왔습니다.”라고 말합니다.

작은 것들 중에서, 53,6% 그들은 사이의 나이입니다 10 a 15 anos, 그리고 21,8% deles jogam entre 8 e 20 horas semanais. Quase metade da Geração Alpha (42,7%) joga online todos os dias, e 19,2% deles afirmam ter gastado entre R$ 101 e R$ 300 com jogos no último ano.

“A geração Alpha já adquire um contato com jogos digitais desde muito cedo, sendo ativa, engajada e acompanhando as novidades no ecossistema de jogos digitais”, conclui Berimbau.

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