ㅏ 브라질 게임 조사 (PGB)가장 최신 판을 방금 출시했습니다, 2025년 디지털 게임 소비자 행동에 대한 조사와 함께. 올해, PGB는 약을 인터뷰했습니다6.282명브라질에서, 26개 주와 연방구에서, 1월과 2월 사이. 이 연구는 SX Group과 Go Gamers가 Blend New Research 및 ESPM과 협력하여 진행됩니다. 2025년을 위한 새로운 소식 중에서, 조사는 접근 방식에서 세 가지 주요 혁신을 가져온다
- 세대별 세분화특정 행동을 이해하기 위해 더 정밀한 매개변수가 구현되었습니다Z세대(15세에서 29세 사이의 사람들), 둘밀레니얼 세대(30세에서 44세 사이), 그리고 다른 세대적 절단, 소비에 대한 더 깊은 분석을 허용함, 게임 선호도와 습관
- 소비자 여정에 대한 더 많은 세부 사항게임이 플레이어의 일상에 어떻게 포함되는지에 대한 이해가 확대되었다, 게이머와 제품 간의 관계에 대한 더 많은 통찰력 생성, 시장에 제공되는 서비스와 경험
- “부모와 자녀” 연구의 정제PGB는 이제 아동 게임 소비에 대한 더 자세한 정보를 제공합니다, 어린이들이 디지털 게임 세계와 상호작용하는 방식 및 그들의 구매 습관에 대해 더 정확한 시각을 보장합니다
이러한 발전들로, PGB 2025는 다음을 식별할 수 있었습니다82,8%의 브라질 사람들이 디지털 게임을 소비한다고 주장합니다, 8,2024년보다 9퍼센트 포인트 더 많고 연구에서 기록된 가장 큰 수치와 증가입니다
처음으로, 복권 게임은 조사 기간 동안 다양한 응답에서 나타났습니다. 온라인 카지노와 도박 게임, ‘호랑이 게임’처럼, 참여도가 높은 관객을 끌어들여 존재감을 드러냈다, 지출할 의향이 있고 재정적 요인에 의해 동기 부여됨, 감정적이고 사회적인, 길레르메 카마르구를 설명하다, SX 그룹의 CEO이자 ESPM 대학원 과정 코디네이터
"하지만 게임이 오로지 운에만 초점을 맞추고 있다는 사실 때문에", 그리고 그들 중 많은 이들이 '게임을 하는' 사람의 감정적이고 재정적인 상태에 호소하기도 한다, 여기서는 이러한 유형의 오락을 찾는 소비자를 실제로 무엇이 동기부여하는지 이해하고자 합니다, 그가 복권 게임을 디지털 게임과 유사하게 보는 이유, 카마르구는 결론을 내렸다
또 다른 요소, 조사에 따르면, 직접적인 관계가 있다컴퓨터 게임 소비와 의게임 구독 서비스. 가계 소득 증가와 실업률 감소는 오락 소비 증가에 기여했다, 2024년 컴퓨터 판매가 급증한 사실 외에도
PGB는 또한 다음과 같은 데이터를 제공합니다88,8% 두 명의 인터뷰 대상자디지털 게임을 주요 오락 형태 중 하나로 간주한다, 그렇다면80,1%는 게임을 주요한 오락 방법으로 생각한다
선수 프로필
올해, 우리는 관찰할 수 있었습니다, 실제로, 어떤 경제적 움직임이 PGB의 몇몇 지표에도 영향을 미쳤다, 특히 디지털 게임을 소비하는 사람들의 프로필과 관련하여, 카를로스 실바가 말합니다, 고 게이머스 CEO, PGB의 이상화자. 선수들의 구매력이 향상되면서, 우리는 게임이 이제 브라질 사람들의 일상에서 더 큰 공간을 차지하고 있다는 것을 알게 되었습니다, 하드웨어 구매에 의해 촉진된, 소프트웨어, 구독, 마이크로트랜잭션과 투자, 게임을 넘어 경험을 확장하는 것.”
선수들의 인구 통계학적 프로필 변화가 눈에 띄었다
- 숫자여성들디지털 게임을 하는 것은2의 증가,3%작년과 비교하여, 도착하는 53,2%이러한 종류의 오락을 소비하는 대중
- 대부분의 게임 관객은밀레니얼 세대(30세에서 44세 사이), 49를 나타내는,샘플링의 4%
- A중산층대부분의 선수들을 대표한다, 되고 있는44,4% B2 클래스에 집중됨, C1과 C2. 그동안, 1의 하락이 있었습니다,이전 PGB 판과 비교하여 8%
- 소득이 높은 계층이 증가했다, 와 함께A 클래스대표하는 17,1% 샘플링 (+1,2024년 대비 2%, 와 aB1컴19,3% (7,작년보다 7% 더 많음
- 로서D와 E 클래스상당한 증가가 있었습니다12,8% 1년 안에, 도착하는20,3%샘플링의
- 현재, 백인으로 자신을 정체화하는 사람들은 디지털 게임 소비자의 대다수이다53,9%), 검은색과 갈색이 나타내는 것은43,9%.
소비자들이 선호하는 플랫폼은 여전히스마트폰, 40과 함께,8%. 그러나, 숫자는 이전 판에 비해 8퍼센트 포인트 하락했다. 동시에, 에 대한 선호콘솔3포인트 증가하여 24에 도달했습니다,7%); 그리고컴퓨터, 5의,5점 (20점에 도달),3%). 성별 분석을 수행하며, 여성들게임 소비자의 대다수를 차지하고 있다스마트폰, 대표하는48,4%, 그리고 남자들, 32,2%. 그동안, 남자들다수로 이어진다자신을 게이머라고 생각하는 사람들, 또한 그들은 에서 게임하는 것을 선호한다고 기록하고 있다컴퓨터 (36,1%).
복권 게임과 디지털 게임 소비에 미치는 영향
숫자는 매우 의미가 있습니다38,2% 두 명의 인터뷰 대상자가 오락성 복권 게임을 한다고 주장한다, 게임 시장에서 이 세그먼트의 중요한 존재감을 나타내고 있다. 그들이 베팅하는 빈도 측면에서, 39% 최소한 놀아요주 1회, 컴14,2%놀고 있는주 4회 이상. 대다수89,9%이 게임에 돈을 투자하세요, 그렇다면34,6%소비하다 사이에R$51과 R$200 매달; 8,6% 두 명이 내기를 하면 더 많이 쓴다월 500레알. 행운 게임에 할애하는 시간도 상당하다70,2% 두 선수는 최대한 헌신한다3시간주마다, 동안 19,5%조감주 3시간 이상.
물론, 이 게임에 주어진 이름과 그 안에 마이크로트랜잭션이 존재한다는 사실, 일부 대중이 카지노 게임을 오락의 일종으로 간주하는 것은 자연스러운 일이다, 그리고 이것이 2025년 PGB의 결과에도 반영되기를 바랍니다, 길레르메 카마르구를 설명하다
이런 종류의 게임이 대중에게 미치는 동기 부여 요인도 제기되었다. 약 30,4%는 승리의 감정을 추구한다, 29%는 게임을 휴식의 방법으로 사용합니다. 가장 큰 동기, 그러나, 항상 더 많은 돈을 버는 것이다,9%가 이를 위해 노력합니다, e 24,7%는 이러한 게임에 대한 베팅을 "수익을 개선하기 위한 투자"로 보고 있다
카를로스 실바에 따르면, 운에 의한 게임이 오락을 위한 디지털 게임과 동등하다고 말할 수는 없다. 이 게임들이 존재하는 유일한 이유는 사람이 일정 금액을 투자하고 자신이 쓴 것보다 더 많은 돈을 받기를 기대하기 때문이다, 오락적인 편향으로. 디지털 게임은 단순히 돈 거래에 국한되지 않는다, 그들 안에는 서사적 구성 측면에서 훨씬 더 큰 무언가가 존재한다, 캐릭터와 기타 – 마이크로트랜잭션은 경험의 일부입니다, 이러한 게임에 베팅하고 디지털 게임을 하는 동기는 다르다.”
부모와 자녀의 디지털 게임 관계
올해, Pesquisa Game Brasil은 "부모와 자녀" 패널을 개선하여 어린이와 청소년이 디지털 게임과 어떻게 관계를 맺고 소비하는지를 이해하고자 했습니다. 연구에 참여한 부모를 통해, 전화가 확인되었습니다알파 세대(0세에서 14세 사이) 이전과 여러 측면에서 다릅니다, 플랫폼 사용부터 시작하여38,3%그들은 게임을 선택합니다콘솔, 구세대 사이에서의 경향은 스마트폰에 대한 선호이다
우리는 몇 년 동안 부모와의 관계를 지켜보아 왔습니다, 아이들과 게임, 대부분의 부모가 자녀와 청소년과 함께 노는 곳, 가정에서 디지털 게임 문화를 만드는 것, 마우로 베림바우가 주장한다, Go Gamers의 컨설턴트이자 ESPM의 교수
작은 것들 중에서, 53,6%연령대는10세에서 15세, e21,8% 그들은 사이에서 게임을 한다주 8시간 20분알파 세대의 거의 절반42,7%매일 온라인으로 요가를 합니다, e19,2% 그들은 소비했다고 주장한다지난 1년 동안 R$ 101에서 R$ 300 사이의 게임.
알파 세대는 아주 어릴 때부터 디지털 게임과 접촉하게 된다, 활동적이어서, 디지털 게임 생태계의 새로운 소식을 주의 깊게 살펴보고 참여하고 있습니다, 베림바우를 마치다
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