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PGB 2025: 브라질의 플레이어 수가 82.8%에 도달했으며, 복권 게임이 주요 요인 중 하나입니다

 브라질 게임 조사 (PGB)그는 방금 2025년 디지털 게임 소비자 행동에 관한 최신 판을 발표했습니다. 올해 PGB는 약6,282명브라질에서는 1월과 2월 사이에 26개 주와 연방구역에서. 이 연구는 SX Group과 Go Gamers가 Blend New Research 및 ESPM과 협력하여 수행한 것입니다. 2025년의 주요 신기술 중 연구는 세 가지 큰 혁신을 그 접근법에 도입하고 있습니다.

  • 세대별 세분화특정 행동을 이해하기 위해 더 정밀한 매개변수가 구현되었습니다Z세대(15세에서 29세 사이의 사람들), 의밀레니얼 세대(30세에서 44세 사이) 및 기타 세대 구분, 소비, 선호도 및 게임 습관에 대한 더 깊은 분석을 가능하게 함;
  • 소비자 여정에 대한 더 많은 세부 사항게임이 플레이어의 일상에 어떻게 포함되어 있는지에 대한 이해가 확대되어, 게이머와 시장이 제공하는 제품, 서비스, 경험 간의 관계에 대한 더 많은 통찰을 이끌어냈다.
  • “부모와 자녀” 연구의 정제PGB는 이제 어린이 게임 소비에 대한 더 자세한 정보를 제공하여 아이들이 디지털 게임 세계와 어떻게 상호작용하는지, 그리고 그들의 구매 습관에 대해 더 정확한 시각을 보장합니다.

이러한 발전으로 PGB 2025는 다음을 식별할 수 있었습니다브라질인 중 82.8%는 디지털 게임을 소비한다고 응답합니다.2024년보다 8.9퍼센트 포인트 더 높으며, 이는 연구에서 기록된 가장 높은 수치와 증가입니다.

처음으로, 운세 게임이 조사 기간 동안 여러 답변에서 나타났습니다. "온라인 카지노와 도박 게임, 예를 들어 '티그리노 게임'은 몰입하는 관객을 끌어들이고 지출할 의향이 있으며 재정적, 감정적, 사회적 요인에 의해 동기 부여된 존재로서 존재감을 드러냈다"고 SX 그룹 CEO이자 ESPM 대학원 과정 책임자인 Guilherme Camargo가 설명했다.

"하지만 바로 그 게임이 순전히 운에만 의존한다는 점과 많은 사람들이 '게임'하는 사람의 감정적, 재정적 상태에 호소한다는 점에서, 우리는 이와 같은 오락을 찾는 소비자를 진정으로 동기 부여하는 것이 무엇인지, 그리고 왜 그들이 복권을 디지털 게임과 유사하게 보는지 이해하려고 합니다."라고 카마르고는 결론지었다.

또 다른 요인은 연구에 따르면 직접적인 관련이 있다컴퓨터 게임 소비와 의게임 구독 서비스가계 소득 증가와 실업률 감소는 엔터테인먼트 소비 증가에 기여했으며, 2024년에는 컴퓨터 판매가 급증한 것도 그 이유입니다.

PGB는 또한 다음과 같은 데이터를 제공합니다88,8% 두 명의 인터뷰 대상자디지털 게임을 주요 오락 형태 중 하나로 간주한다즉,80.1%는 게임을 주요 오락 수단으로 간주합니다.

선수 프로필

올해 우리는 실질적으로 일부 경제적 움직임이 특히 디지털 게임을 소비하는 사람들의 성향에 영향을 미친 것을 관찰할 수 있었다고, PGB의 기획자인 Go Gamers의 CEO인 Carlos Silva가 말한다. 선수들의 구매력 향상으로 인해, 브라질리언들의 일상에서 게임이 차지하는 공간이 더 커지고 있음을 알 수 있으며, 이는 하드웨어, 소프트웨어, 구독, 마이크로트랜잭션 및 투자 구매에 의해 촉진되어 게임 이상의 경험을 확장시키고 있습니다.

선수들의 인구 통계학적 프로필 변화가 눈에 띄었다

  • 숫자여성들디지털 게임을 하는 것은2.3% 증가작년과 비교하여 도달하다 53,2%이 유형의 오락을 소비하는 대중;
  • 대부분의 게임 관객은밀레니얼 세대(30세에서 44세 사이), 표본의 49.4%를 차지하며
  • A중산층대부분의 선수들을 대표하며,44,4% B2, C1, C2 클래스 사이에 집중되어 있습니다. 그러나 이전 PGB 판과 비교하여 1.8% 감소했습니다.
  • 더 부유한 계층의 수업이 증가했습니다.A 클래스대표하는 17,1% 샘플링 (+1.2% 2024년 대비) 및B119,3%작년보다 7.7% 더 많음
  • 로서D와 E 클래스상당한 증가가 있었습니다12,8% 1년 만에 도달하여20,3%샘플링;
  • 현재 백인으로 정체하는 사람들이 디지털 게임의 대부분의 소비자입니다53,9%검은색과 갈색이 나타내는 동안43,9%.

소비자들이 선호하는 플랫폼은 여전히스마트폰, 40.8%그러나 그 수치는 이전 판에 비해 8포인트 하락했습니다. 동시에, 선호도는콘솔3퍼센트 포인트 증가(24.7%에 도달); 그리고 그컴퓨터, 5.5점(20.3%까지 도달). 성별을 구분하여 수행하는 것,여성들게임 소비자의 대다수를 차지하고 있다스마트폰대표하는48,4%그리고 남자들,32,2%. 그럼에도 불구하고남자들다수로 이어진다자신을 게이머라고 생각하는 사람들또한 게임을 하는 것을 선호하는 경향을 기록하는 것 외에도컴퓨터 (36,1%).

복권 게임과 디지털 게임 소비에 미치는 영향

숫자는 매우 의미가 있습니다38,2% 두 명의 응답자는 복권 게임을 즐긴다고 밝혀, 이 분야가 게임 시장에서 중요한 존재임을 보여줍니다. 그들이 베팅하는 빈도에 관해서는39% 최소한 놀아요주 1회, 와 함께14,2%놀고 있는주 4회 이상대다수는89,9%이 게임에 돈을 투자하는데,34,6%소비하다 사이에R$51과 R$200 매달8,6% 두 명이 내기를 하면 더 많이 쓴다월 500레알운에 의존하는 게임에 할애하는 시간도 상당하다:70,2% 두 선수는 최대한 헌신한다3시간주당 동안 19,5%조감주 3시간 이상.

물론, 이러한 게임에 부여된 이름과 그 안에 마이크로트랜잭션이 존재한다는 사실 때문에 일부 대중은 카지노 게임도 오락의 일종으로 간주하는 것이 자연스럽고, 이것이 PGB 2025의 결과에도 반영되어 있다고 Guilherme Camargo는 설명한다.

이러한 유형의 게임이 관객에게 미치는 동기 부여 요인도 제기되었습니다. 약 30.4%는 승리의 감정을 추구하고, 29%는 게임을 휴식 방법으로 사용합니다. 가장 큰 동기 부여는 항상 더 많은 돈을 버는 것(43.9%가 이를 위해 도박을 함)이지만, 24.7%는 이러한 게임에 대한 베팅을 "수입을 향상시키기 위한 투자"로 봅니다.

카를로스 실바에 따르면, 복권 게임이 엔터테인먼트를 위한 디지털 게임과 동일하다고 말할 수 없다. 이 게임들이 존재하는 유일한 이유는 사람들이 일정 금액의 돈을 투자하고 지출한 것보다 더 많은 것을 받기를 기대하는 것, 즉 오락의 일환입니다. 디지털 게임은 단순히 돈 거래에 국한되지 않으며, 내러티브 구성, 캐릭터 등 훨씬 더 큰 것들이 있습니다. 마이크로트랜잭션은 경험의 일부이며, 누군가가 이 게임에 베팅하고 디지털 게임을 하는 동기는 다릅니다.

부모와 자녀의 디지털 게임 관계

올해, Pesquisa Game Brasil은 "부모와 자녀" 패널을 정교화하여 어린이와 청소년이 디지털 게임과 어떻게 관계를 맺고 소비하는지 이해하려고 했습니다. 연구에 참여한 부모님들을 통해 소위알파 세대(0세에서 14세 사이) 이전과 여러 면에서 차별화되며, 플랫폼 사용부터 시작합니다:38,3%그들은 게임을 선택합니다콘솔,노년 세대 사이의 경향은 스마트폰을 선호하는 것이다.

우리는 몇 년 동안 부모, 자녀 및 게임의 관계를 관찰해 왔으며, 대부분의 부모가 자녀와 함께 게임을 하면서 가정 내 디지털 게임 문화를 형성하고 있다고 Mauro Berimbau, Go Gamers 컨설턴트이자 ESPM 교수는 말합니다.

작은 것들 가운데,53,6%연령대는10세에서 15세, 그리고21,8% 그들은 사이에서 게임을 한다주 8시간과 20시간.알파 세대의 거의 절반42,7%매일 온라인 요가를 하세요, 그리고19,2% 그들은 소비했다고 주장한다지난 1년 동안 R$ 101에서 R$ 300 사이의 게임.

알파 세대는 이미 매우 어릴 때부터 디지털 게임과 접촉하며 활발하고 몰입하며 디지털 게임 생태계의 최신 소식을 따라가고 있다고 베림바우는 결론지었다.

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