ABEMF(브라질 로열티 시장의 기업 협회)의 데이터에 따르면 이 부문은 2025년 1분기에 $ 52억 루피를 기록했습니다. 이는 전년 동기 대비 13.6%의 성장을 기록했습니다. 의 CEO이자 공동 설립자인 티아고 브란다오의 충성스러운, Cuponeria 내에서 충성도 솔루션을 제공하기 위해 태어난 스타트업인 Gamification은 비즈니스를 번창하여 매출을 높이기 때문에 청중 참여를 위한 충성도 전략 중 강력한 관행입니다.
윈-윈을 생성하기 위해 전략을 사용하는 회사는 달성해야 할 목표가 있으며, 이는 충성도에 따라 달라질 수 있으며, 이를 통해 고객은 이를 수행한 후 독점적인 혜택을 얻을 수 있습니다. “게임화는 모든 유형의 사용자에게 보너스를 제공하는 중요한 동맹입니다. 인센티브 캠페인은 고객을 더욱 충성도하게 만드는 혁신적인 접근 방식을 통해 다양한 시장에 적용될 수 있기 때문입니다.”라고 Thiago는 지적합니다.
CEO는 전략과 관련된 오해를 풀어주는 것에 대해 생각하면서 게임화 시장에 대한 신화와 진실을 강조합니다. 아래 참조:
- 게임화는 다른 영역에서 사용할 수 있습니까?
진실. 솔루션을 광범위하게 사용하는 주된 이유 중 하나는 각 상황의 필요와 목표에 따라 적응하는 것입니다. 응용 전략은 브랜드를 다른 브랜드와 차별화할 수 있는 독특한 기회를 제공하여 개인화되고 기억에 남는 경험을 제공하고 참여, 동기 부여 및 보상을 생성합니다. 교육, 건강, 마케팅, 인적 자원 및 지속 가능성이 그 예입니다.
- 해결책은 본능적인 게임에 불과합니까?
신화. 즉석 점수, 보상과 같은 게임 요소를 통합하는 것은 소비자 경험을 더 풍부하고 매력적으로 만드는 데 중요합니다. 그러나 전략은 그것만이 아닙니다.
Brandão에게 게임화의 본질은 사용자에게 매력적이고 의미 있는 경험을 만드는 것입니다. CEO는 “유형 보상 외에도 게임화는 브랜드와 감정적 연결을 만들어 구체적인 결과를 얻고 성취감을 얻습니다.”라고 말합니다.
- 게임화는 신규 고객 유지 및 유치에 기여할 수 있습니다.
진실. 고객 충성도는 모든 회사의 성공을 위한 기본 기둥 중 하나입니다. 고객을 행복하게 유지하고 참여를 유지하면 브랜드의 명성을 강화하고 새로운 구매 비용을 줄이는 것 외에도 수익을 높일 수 있습니다. “고객을 유지하는 것은 새로운 충성도만큼 어렵습니다. 게임화는 참여도를 높이고 청중 참여를 높이는 훌륭한 도구입니다.”라고 Thiago는 말합니다.
- 단기 충성도 전략
신화. 성취감을 유발하는 것 외에도 Gamification은 순위 및 도전과 같은 경쟁 요소를 도입하여 참가자 간의 건강한 경쟁을 촉진합니다. 장기적으로 더 높은 목표를 달성하기 위해 관련된 사람들의 참여와 동기를 높일 수 있습니다.
게임화 솔루션은 또한 사용자로부터 데이터와 피드백을 수집하는 메커니즘을 통합합니다. 이를 통해 고객 행동과 선호도에 대한 귀중한 통찰력을 제공하여 기업이 지속적으로 조정할 수 있습니다.
“ 게임화가 일시적인 것과는 거리가 멀다는 경향이 있습니다. 혁신적인 접근 방식은 고객을 유지하고 보상하기 위해 새로운 전략을 활용함에 따라 진화하는 경향이 있습니다.”라고 CEO는 결론지었습니다.

