Гарнітуры віртуальнай рэальнасці (VR) і дапоўненай рэальнасці (AR) — гэта не новыя канцэпцыі. Тым не менш, многія брэнды не робяць стаўку на тую моц, якую валодае гэты тып тэхналогій, спецыялізаваных для стварэння ўражанняў. На ўсё больш лічбавым рынку абавязкам дырэктараў па маркетынгу з'яўляецца вывучэнне патэнцыялу гэтых рэсурсаў для стварэння долі памяці ў мэтавай аўдыторыі, што спрыяе ўзбагачэнню ўражанняў і значнаму павелічэнню прыцягнення і ўтрымання кліентаў.
Нягледзячы на тое, што гэтыя тэхналогіі могуць здавацца даволі сучаснымі, іх фундаментальныя ідэі даследаваліся ўжо ў 20 стагоддзі, калі рабілася некалькі спроб стварыць прылады, падобныя да тых, што ёсць на рынку сёння. Напрыклад, Oculus Rift быў адным з піянераў папулярызацыі віртуальнай рэальнасці, першая версія якога была выпушчана ў 2013 годзе, 12 гадоў таму. Паралельна з гэтым дапоўненая рэальнасць таксама набірае абароты з дапамогай прылад і праграм, якія інтэгруюць лічбавыя элементы ў фізічнае асяроддзе, яшчэ больш пашыраючы магчымасці для ўзаемадзеяння і пагружэння.
Адным з прыкладаў рэальнасці стала кампанія, праведзеная IKEA, вядомым міжнародным брэндам мэблі. Яны распрацавалі праграму, якая дазваляла карыстальнікам візуалізаваць мэблю, якую яны хацелі б бачыць у сваім асяроддзі, даючы ім большую ўпэўненасць у тым, якую прастору яна будзе займаць і як яна ўпішацца ў агульную атмасферу. Дзякуючы гэтай праграме дапоўненай рэальнасці IKEA зрабіла значны крок у задавальненні вострай патрэбы людзей, якія захапіліся мэбляй, якую яны знаходзяць у інтэрнэце.
Яшчэ адным прыкладам, які можна вылучыць, з'яўляецца кампанія, праведзеная Volvo. Кампанія выкарыстала віртуальную рэальнасць, каб прапанаваць карыстальнікам тэст-драйв мадэлі XC90 непасрэдна праз іх мабільныя тэлефоны, прасоўваючы вопыт «выхадных выхадных» праз праграму. тэст-драйв ставіць карыстальніка на месца кіроўцы, які едзе па горнай дарозе. Кампанія прывяла да значнага павелічэння колькасці запытаў інфармацыі аб аўтамабілі, перавысіўшы 20 000 загрузак праграмы.
Улічваючы вялікую колькасць кампаній, якія ўжо вывучылі гэтыя тэхналогіі і дасягнулі вельмі станоўчых вынікаў, увесь рынак прагназуе велізарны прагрэс і інвестыцыі ў іх прымяненне. Згодна з даследаваннем, апублікаваным ResearchAndMarkets.com, у якасці доказу гэтага чакаецца, што рынак віртуальнай рэальнасці вырасце з 43,58 мільярда долараў ЗША ў 2024 годзе да 382,87 мільярда долараў ЗША да 2033 года, што абумоўлена сукупным гадавым тэмпам росту (CAGR) у 27,31% паміж 2025 і 2033 гадамі.
Паколькі гэтая галіна ўсё яшчэ знаходзіцца ў стадыі распрацоўкі і прагназуецца далейшы рост, малым і сярэднім кампаніям пара пачаць інвеставаць і карыстацца перавагамі, якія прапануюць рэкламныя кампаніі, звязаныя з гэтай тэхналогіяй. Паколькі тэхналогіі ўсё больш дамінуюць на рынку, а фундаментальная дыферэнцыяцыя прадукту становіцца рэдкай, стварэнне незабыўнага вопыту для вашай аўдыторыі можа мець вырашальнае значэнне для дасягнення пажыццёвага кошту . Вядома, памятайце, што прыцягненне новых кліентаў заўсёды будзе даражэйшым і складанейшым, чым утрыманне існуючай кліенцкай базы.
У гэтым сэнсе імкненне выкарыстоўваць новыя тэхналогіі, якія ўсё часцей укараняюцца ў жыццё людзей, з'яўляецца не толькі цікавай стратэгіяй, але і неабходнай для кампаній, якія імкнуцца да пастаяннага росту. Віртуальная рэальнасць — гэта толькі адзін з «новых» інструментаў, даступных у наборы маркетынгавых кампаній, якія будуць укараняцца з таго моманту, як прадпрымальнікі ўхваляць такія дзеянні, якія парушаюць усталяваныя нормы.

