기사e-스포츠는 성장하는 산업이며 테마를 무시할 수 없습니다.

e-스포츠는 성장하는 산업이며 테마를 무시할 수 없습니다.

e스포츠는 더 이상 통합된 글로벌 산업이 되기 위한 틈새 트렌드가 아닙니다. Fortnite, Counter-Strike, Grand Theft Auto V, FIFA, League of Legends 및 Minecraft와 같은 게임은 더 이상 단순한 엔터테인먼트 제품이 아니라 매일 수백만 명의 플레이어와 시청자를 끌어들이는 경쟁 플랫폼 및 콘텐츠 소비 플랫폼입니다. 뉴주 데이터에 따르면 브라질에는 1억 명이 넘는 플레이어가 있으며 그 중 55% 시청 게임 콘텐츠, 27%는 e스포츠 대회를 팔로우하고 12%는 자신을 열광자로 간주하여 이 청중의 규모와 참여를 강조합니다.

이 시장의 성장은 개발자가 게임을 디자인하는 방식에 직접적인 영향을 미칩니다. 오늘날에는 게임 플레이뿐만 아니라 시청자의 경험에 대해서도 생각할 필요가 있습니다. 관객에게 매력적으로 경쟁하는 것은 재미있는 제품을 만드는 것만큼이나 중요해졌습니다. 이 변화는 방송, 전문 코멘트, 대면 이벤트 및 팬과 가상 선수를 더 가깝게 만드는 수상에 투자하기 시작한 이 부문의 전문화를 반영합니다.

e-스포츠의 차원과 참여로 인해 국제올림픽위원회(IOC)는 올림픽 게임에서 전자 게임 양식을 삽입하거나 e-스포츠를 위한 올림픽 이벤트를 만드는 방법을 고려하게 되었습니다. 이러한 논의는 전통 스포츠의 대중의 고령화와 이미 디지털 현실에 몰두하고, 경기를 보고, 대회를 보고, 소셜 네트워크에서 특수한 영향력을 발휘하는 새로운 세대를 유치해야 할 필요성에 직면해 관련성을 얻습니다.

e스포츠에 대한 관심은 문화적일 뿐만 아니라 경제적인 것입니다. 증가하는 청중은 후원, 광고 및 전송에서 직접적인 수익 창출 기회를 생성합니다. 또한 이 부문은 중요한 스포츠 베팅을 이동하여 기존 방식에서 발생하는 것과 유사하게 규제 및 모니터링의 필요성을 만듭니다. 이러한 관행의 전문화는 경쟁에서 투명성과 정의를 보장하는 데 필수적입니다.

그러나 가장 시급한 과제 중 하나는 스포츠 무결성 문제입니다. 현재 e스포츠의 도핑 테스트는 거의 존재하지 않는 반면, 자극제와 성능 향상 물질의 사용은 경쟁업체 사이에서 증가하기 때문입니다. IOC 또는 전문 기관에 따라 적절한 감독과 엄격한 규칙의 적용은 선수, 투자자 및 관중을 보호하기 위한 필수적인 단계입니다.

또한 이 규정은 이미 중요한 숫자를 이동하는 e스포츠 시장의 중요한 포인트인 스포츠 베팅에서 사기 및 결과 조작을 완화하는 데 기여할 수 있습니다. 감독과 표준화가 없으면 해당 부문과 대중 모두에게 상당한 위험이 발생하므로 글로벌 수준에서 산업을 통합하기 위해 무결성과 신뢰성을 보장하는 것이 필수적입니다.

e-스포츠의 전문화와 공식적인 인식은 또한 긍정적인 사회적 영향을 창출하여 구조화된 경력을 창출하고, 교육 및 디지털 기술 개발 기회를 제공하고, 윤리적 경쟁 관행을 자극할 수 있습니다. 이러한 방식으로 이 부문은 점점 더 디지털화된 환경에서 젊은이들을 위한 전문적인 성장을 위한 구체적인 대안을 제공하기 시작합니다.

따라서 e-스포츠는 스포츠 및 엔터테인먼트 소비의 패러다임 전환을 나타내며 참여 청중, 경제적 잠재력 및 혁신 기회의 조합으로 인해 스포츠 기관, 기업 및 투자자의 관심이 필요합니다. 적절한 규제와 전략적 모니터링을 통해 이러한 디지털 스포츠는 세계 스포츠 문화의 필수적인 부분이 되어 경쟁, 감시 및 투자를 위한 새로운 방법을 만들 가능성이 있습니다.

*João Antonio de Albuquerque e Souza는 리오 그란데 두설 연방 대학교(UFRGS)에서 법학을 졸업하고 UFRGS에서 법학 및 사회 정의 석사 학위를 취득한 올림픽 선수입니다. 그는 현재 반도핑 스포츠 정의 법원(TJD-AD)의 회장이자 Albuquerque e Souza Office의 창립 파트너입니다. 민사, 노동 및 스포츠법에 대한 전문 지식을 바탕으로 그 성과는 계약 및 민사 책임과 같은 주제를 다룹니다.

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