あ ゲームブラジル調査 (PGB)彼は最新号を発行したばかりで、2025年のデジタルゲーム消費者の行動に関する調査結果を掲載している。 今年、PGBは約をインタビューしました6,282人ブラジルでは、1月から2月の間に、26の州と連邦区で。 この研究は、SX GroupとGo GamersがBlend New ResearchとESPMと提携して行っています。 2025年の新しい取り組みの中で、調査はそのアプローチにおいて三つの大きな革新をもたらしています。
- 世代によるセグメンテーション特定の行動を理解するために、より正確なパラメータが実装されましたジェネレーションZ15歳から29歳までの人々のミレニアル世代30歳から44歳までの世代やその他の世代区分に関する分析を可能にし、消費、嗜好、ゲーム習慣についてより深い洞察を得ることができる。
- 消費者の旅の詳細な説明プレイヤーの日常にゲームがどのように組み込まれているかについての理解が深まり、ゲーマーと市場が提供する製品、サービス、体験との関係についての洞察が増えました。
- 「親と子」の研究の洗練PGBは現在、子供のゲーム消費に関するより詳細な情報を提供しており、子供たちがデジタルゲームの世界とどのように関わり、購買習慣を持っているかについてより正確な視点を保証します。
これらの進展により、PGB 2025は次のことを識別できました82.8%のブラジル人がデジタルゲームを消費していると回答しています2024年より8.9ポイント高く、これまでの調査で記録された最大の数値と増加です。
初めて、運のゲームが調査期間中にさまざまな回答に登場しました。 「カジノやオンラインギャンブル、例えば『タイガーゲーム』は、熱心な観客を惹きつけ、消費意欲が高く、金銭的、感情的、社会的な要因に動機付けられているため、存在感を示しています」と、SXグループのCEOでありESPMの大学院コーディネーターのギリェルメ・カマルゴは説明しています。
「しかし、ゲームが純粋に運に焦点を当てているという事実と、多くの人が『プレイ』する人の感情的・経済的状態に訴えることから、私たちはこのタイプのエンターテインメントを求める消費者を本当に動機付けているものと、そのゲームをデジタルゲームと似たように見る理由を理解しようとしています」とカマルゴは締めくくった。
もう一つの要因は、調査によると、直接的な関係があります。コンピュータでのゲーム消費そしてのゲームのサブスクリプションサービス家計所得の増加と失業率の低下が娯楽消費の拡大に寄与し、さらに2024年にはコンピュータの販売が伸びたことも要因です。
PGBはまた、次のデータを提供しています88,8% 二人のインタビュー対象者デジタルゲームを主要な娯楽の一つと考えているというのは80.1%はゲームを楽しむ主要な方法と考えています。
選手のプロフィール
今年、私たちは実際に、特定の経済的動きがPGBのいくつかの指標にも影響を与えたことを観察しました。特に、デジタルゲームを消費する人々のプロフィールに関してです」と、PGBの企画者であるGo GamersのCEO、カルロス・シルバは述べています。 プレイヤーの購買力の向上に伴い、ブラジル人の日常生活においてゲームの占める割合が増加していることがわかります。これはハードウェア、ソフトウェア、サブスクリプション、マイクロトランザクション、投資の購入によって促進されており、ゲームを超えた体験を拡大しています。
プレイヤーの人口統計の変化は明らかでした
- 番号の女性デジタルゲームをプレイすることは2.3%の増加去年と比較して、到達して 53,2%この種類のエンターテインメントの消費者層。
- ゲームの大多数の観客はミレニアル世代(30歳から44歳の間)、サンプルの49.4%を占める。
- あ中産階級ほとんどの選手を代表しています。44,4% クラスB2、C1、C2の間に集中している。 しかし、前回のPGBと比較して1.8%の減少がありました。
- 購買力の高いクラスが拡大しました。クラスA代表して 17,1% サンプリング(2024年比で+1.2%)と、B1と19,3%(去年より7.7%増)
- としてDクラスとEクラス大幅な増加がありました12,8% 1年で、到達して20,3%サンプリングから
- 現在、白人と自己認識する人々はデジタルゲームの消費者の多数を占めています53,9%黒人と混血が表す43,9%.
消費者のお気に入りのプラットフォームは引き続きスマートフォン、40.8%しかし、前回の号に比べて8ポイントの減少となった。 同時に、好みはコンソール3ポイントの増加があり(24.7%に達した);そしてそのコンピューター5.5ポイント(20.3%に達する)。 性別の切り取りを行う、女性ゲームの消費者の大多数であり続けていますスマートフォン表現している48,4%そして男たち、32,2%. しかしながら、男性大多数として続く自分をゲーマーだと考える人々、プレイすることを好む傾向を示すだけでなくコンピューター (36,1%).
運試しのゲームとデジタルゲームの消費への影響
数字は非常に重要です38,2% インタビュー対象者のうちの2人は、運試しの娯楽ゲームをプレイしていると述べており、このセグメントがゲーム市場において重要な存在であることを示しています。 賭ける頻度の観点から、39% 少なくとも遊ぶ週に一度、 と14,2%遊んでいる週に4回以上大多数(89,9%これらのゲームにお金を投入しながら、34,6%間に消費される月額R$51とR$200; 8,6% 二人の賭ける人はより多くを費やす月にR$500ギャンブルに費やす時間もかなりのものです。70,2% 二人の選手はまで捧げる3時間週ごとに、間に 19,5%ジョガム週に3時間以上.
もちろん、これらのゲームに付けられた名前やマイクロトランザクションが存在する事実から、一部の人々はカジノゲームもエンターテインメントの一種と考えているのは自然なことであり、それがPGB 2025の結果にも反映されていると、ギリェルメ・カマルゴは説明している。
この種類のゲームが観客に与える動機付けの要素も指摘された。 約30.4%は勝利の興奮を求めており、29%はリラクゼーションのためにゲームを利用しています。 しかし、最大の動機は常により多くのお金を稼ぐことであり(43.9%がこれを目的としている)、24.7%はこれらのゲームへの賭けを「収入を増やすための投資」と見なしている。
カルロス・シルバによると、ギャンブルはエンターテインメントとしてのデジタルゲームと同等であるとは言えません。 これらのゲームが存在する唯一の理由は、プレイヤーが一定の金額を投入し、支出した以上のリターンを期待しながら、エンターテインメントの側面を持つことです。デジタルゲームは単なる金銭取引にとどまらず、物語の構築、キャラクターなど、はるかに大きな要素があります。マイクロトランザクションは体験の一部であり、これらのゲームに賭ける動機やデジタルゲームをプレイする理由は異なります。
親子のデジタルゲームに関する関係
今年、ブラジルゲーム調査は「親と子供」パネルを改良し、子供や若者がデジタルゲームとどのように関わり、消費しているかを理解しました。 調査に参加した父母を通じて、いわゆるアルファ世代(0歳から14歳まで)の間で、以前と比較してさまざまな点で異なり始めており、プラットフォームの使用から始まります。38,3%彼らはゲームを選びますコンソール高齢者の世代間の傾向はスマートフォンを好むことです。
私たちは数年前から親子とゲームの関係を見守っており、ほとんどの親が子供やティーンエイジャーと一緒にゲームを楽しみ、家庭環境にデジタルゲームの文化を築いていると、Go GamersのコンサルタントでありESPMの教授であるマウロ・ベリンバウは述べています。
小さなものの中で、53,6%年齢は〜の間です10歳から15歳まで、 そして21,8% 彼らは間で遊ぶ8時間と20時間の週勤務。アルファ世代のほぼ半分42,7%毎日オンラインヨガをします。19,2% 彼らは費やしたと主張している昨年のゲームでR$ 101からR$ 300の間.
アルファ世代は幼い頃からデジタルゲームに触れ、積極的で関与し、デジタルゲームエコシステムの最新情報を追いかけていると、ベリンバウは結論付けている。
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