メトロポール 4 インフルエンサー, ブラジルのインフルエンスマーケティング管理プラットフォーム, Gamifyを発表しました, ソーシャルメディアで従業員をデジタルインフルエンサーに変えるためにゲーミフィケーションを利用した革新的なツール. たった1ヶ月前に始まった, Gamifyの主な目的はキャンペーン戦略を強化することです, より大きなエンゲージメントを提供する, ブランドの人間化と結果
ゲーミフィケーション, エンターテインメントに関連しない文脈でユーザーを動機づけるためにゲームの要素を利用するメソッド, グローバル市場での増加傾向です. モルドールインテリジェンスによると, ゲーミフィケーション市場は150億米ドル成長する見込みです,今年の終わりまでに430億. ラテンアメリカで, 今後5年間で40%の増加が予想されています
Gamifyは、さまざまな業界の企業が直感的なインターフェースと高度な機能を活用して、インタラクティブで新しいキャンペーンを作成できるようにします, 従業員の積極的な参加を促し、インターネット上で本物でオーガニックなコンテンツを生み出す
エドソン・ロシャ, メトロポール4のCEO兼創設者, 新しいソリューションの機能を詳しく説明します:「私たちの使命は、ブランドとそのチーム、一般の人々とのコミュニケーションを変革することです」. 実際に, 企業はキャンペーンの目標を定義します, リードの生成や組織文化の強化として, 製品やサービスに関連するカスタマイズされた課題を作成します. 挑戦を完了するにつれて, 労働者は報酬を受け取ります, 賞を含む, 割引と特別な特典.”
ブランドが自分の目標を設定できるようにするだけでなく, プラットフォームは、従業員間の健全な競争を促進するためのランキングも提供しています, リアルタイムでパフォーマンスを追跡できる, ルーチンを改善するか、同僚に挑戦する. Gamifyは個人的な満足を提供します, 帰属感とビジネスにとっての重要な利益, ポジティブで人間味のあるイメージを通じてソーシャルメディアでの可視性を高める, 労働者のターゲットオーディエンスに近づく
2019年から, メトロポール4はすでに3万人以上のインフルエンサーをデータベースにマッピングし、2000万人以上にリーチしました. Gamifyの発売とともに, スタートアップはユーザーのブランド価値を高めることを目指しています. プラットフォームの成功事例の中で, アトレチコ・ミネイロクラブとのパートナーシップが際立っています, 新しい機能を使用した最初のクライアントであり、すでにファンの宣伝においてポジティブな結果を観察しています, マルチコイサス, そのゲーミフィケーションの適用により、特定のキャンペーン中に売上が大幅に増加しました
「Gamifyの発表は、Metrópole 4がインフルエンスマーケティング分野における包括的なソリューションとしての地位を強化します」. 私たちのツールは、キャンペーンをより魅力的で楽しいものにするだけでなく, プロジェクトの投資収益率を最適化します – デジタルシーンで自分を発見している企業にとってますます求められる需要, エドソン・ロチャが結論を出す, メトロポール4のCEO