バーチャルリアリティ (VR) と拡張現実 (AR) メガネは最近のコンセプトではありません それにもかかわらず、いくつかのブランドは、この種のテクノロジーが可能にし、体験の創造に特化した力が保持する力に賭けていません 常にデジタル市場では、これらのリソースの可能性を探ってターゲットオーディエンスにメモリのシェアを作成し、体験の充実と顧客獲得と維持の大幅な増加に貢献することがマーケティングCMOの義務です。
非常に現代的なテクノロジーのように見えますが、その基本的なアイデアはすでに XX 世紀に探求されており、今日市場に出ているものと同様のデバイスを作成する試みがいくつか行われています。 たとえば、Oculus Rift は VR の普及の先駆者の 1 つであり、最初のバージョンは 12 年前の 2013 年に発売されました。同時に、拡張現実はデジタル要素を物理環境に統合するデバイスやアプリケーションでも普及しており、インタラクションと没入の可能性をさらに広げています。
の例 ケース ARを巻き込んで行われたのは、家具ビジネスで有名な国際ブランドIKEAが取り組んだキャンペーンで、その中でユーザーが自分が占める空間や、その場所の一般的な雰囲気にどのように適合するかについてより安心できるように、ブランド自体が開発したアプリケーションです。この AR アプリを通じて、IKEA はインターネット上で発見した家具に魅了されているすべての人々の潜在的な苦痛を解決する上で大きな一歩を踏み出しました。
焦点を当てることができるもう 1 つの例は、ボルボが実施したキャンペーンです。同社は仮想現実を使用してユーザーに次のことを提供しました 試乗 XC90 モデルからモバイルで直接、アプリケーションを通じて「脱出週末」の体験を促進します 試乗 バーチャルは、運転席にユーザーを挿入します, 山の真ん中の道路に沿って彼を運転します.キャンペーンは、車両に関する情報のための要求の大幅な増加を生成しました, マークを超えました 20 千ダウンロード アプリの.
すでにこれらの技術を探求し、非常に前向きな結果を達成している非常に多くの企業に直面して、市場全体はそのアプリケーションに莫大な進歩と投資を予測しています。 ResearchAndMarkets.comが発表した調査によると、その証拠として、仮想現実市場は2024年の年間平均成長率(CAGR)27.31%に牽引され、2024年には435億8,000万US$から2033年には3,828億7,000万US$に跳ね上がるはずです。
まだ開発中の分野であり、継続的な成長の予測があるので、中規模および中小企業が投資を開始し、この技術に関連する広告アクションが促進する利点を活用し始める時が来ました ますます多くの技術が市場を引き継ぎ、製品の構成に根本的な差がほとんどなくなり始めたとき、視聴者に忘れられない経験を生み出すことは、aにとって決定的な何かになる可能性があります 生涯価値 巨大 もちろん、新規顧客の獲得は常に既存の基盤の忠誠心よりも高価で困難であることを思い出してください。
この意味で、人々の生活にますます挿入されつつある新しいテクノロジーを使用しようとすることは、興味深いだけでなく、継続的な成長を目指す企業にとって必要な戦略です。仮想現実は、基準を打ち破るような行動を起業家が承認した瞬間から、実行されるマーケティング企業のスーツケースで利用できる「新参」ツールの 1 つにすぎません。

