App come DuoLingo, Strava e Fitbit hanno consolidato un modello che va oltre l'intrattenimento. La gamificazione, l'uso di elementi tipici dei giochi in contesti non ludici, è diventata una strategia rilevante per l'esperienza utente (UX), con un impatto diretto sulla riduzione del tasso di abbandono, che può arrivare al 90% nei 30 giorni successivi al download, secondo uno studio di Quettra.
Per affrontare questa sfida, le aziende brasiliane hanno investito in dinamiche come ricompense, classifiche, missioni e sistemi di progressione, con l'obiettivo di stimolare l'uso continuo delle piattaforme. Attraverso sfide e conquiste, siamo riusciti a trasformare azioni quotidiane in esperienze coinvolgenti. Questo genera un reale coinvolgimento e aumenta il tempo di permanenza nell'app, affermaRaffaello Franco, CEO sìCodice alfabeticoazienda specializzata nello sviluppo di soluzioni digitali per grandi marchi.
Secondo Franco, il modello è già consolidato in super app cinesi come Temu, piattaforma di e-commerce che adotta meccanismi di gamification per incentivare le interazioni e stimolare le ricompense. È molto comune l'uso di monete virtuali, premi cumulativi e missioni quotidiane. Questo schema dovrebbe acquisire forza anche in Brasile, man mano che i marchi locali riconoscono il potenziale di questi strumenti per aumentare il tempo di schermo e il riacquisto, spiega l'imprenditore.
La strategia è adottata soprattutto da applicazioni rivolte all'istruzione, all'attività fisica, alla produttività e al benessere. Uno studio della Health Enhancement Research Organization mostra che gli utenti che partecipano a sfide di gruppo hanno il 50% in più di probabilità di mantenere una routine di esercizio, un fattore che influisce direttamente sui tassi di fidelizzazione. La gamificazione crea un ciclo di motivazione continua. Quando l'utente percepisce progresso, si sente stimolato a continuare», completa l'esecutivo.
Oltre a aumentare l'engagement, le risorse contribuiscono anche alla fidelizzazione degli utenti. "La sfida più grande oggi non è attrarre download, ma mantenere l'applicazione installata." È una lotta per lo spazio sullo schermo e nella memoria del cellulare", valuta Franco. Secondo lui, funzionalità come i programmi di fidelizzazione creano barriere efficaci all'esclusione dell'app. Quando c'è accumulo di punti o coupon, eliminare l'app diventa una perdita. È una barriera di uscita efficace.
I casi di successo hanno incoraggiato startup e grandi aziende a replicare la logica in settori come alimentazione, mobilità e salute. “Strava, ad esempio, utilizza classifiche e obiettivi settimanali per creare un senso di comunità. Già DuoLingo adotta feedback immediati e percorsi di conoscenza per incentivare l'apprendimento continuo”, spiega il CEO di Alphacode.
Per lui, la combinazione tra gamification e intelligenza artificiale tende a potenziare ancora di più i risultati. Con IA, è possibile adattare le sfide al profilo di ogni utente, offrendo un'esperienza più fluida e personalizzata. Secondo Franco, l'analisi del comportamento integrata al design e all'automazione rende le app più reattive alle esigenze del pubblico.
Alphacode è responsabile dello sviluppo di applicazioni di marchi come Madero, China In Box e Domino’s, con oltre 20 milioni di utenti mensili nelle aree di consegna, salute e fintech. Tra progetti recenti, ci sono piattaforme che integrano la gamification con sistemi di raccomandazione basati sui dati. Non basta avere un'app funzionante. Deve essere interessante e rilevante nella vita quotidiana dell'utente. La gamification è una delle forme più efficaci per garantirlo, conclude Rafael Franco.