Kynslóð Z, fædd á árunum 1997 til 2012, er fyrsta sannarlega stafræna kynslóðin, með reynslu sem mótast af tölvuleikjum og gagnvirkum kerfum. Samkvæmt PGB 2024 sögðust 73,9% þjóðarinnar spila einhvers konar stafrænan leik, óháð tíðni eða kerfi. Og samkvæmt einkakönnun Ng.Cash , stafræns reiknings sem einbeitir sér að ungu fólki, var tölvuleikjageirinn fremstur í fjárhagslegum viðskiptum meðal kynslóðar Z, samtals 48,15% af útgjöldum. Þessi gögn sýna hvernig heimur tölvuleikja hefur ekki aðeins áhrif á skemmtun heldur einnig skilgreinir væntingar þessarar kynslóðar varðandi ýmsa þætti lífsins, þar á meðal vinnumarkaðinn.
Rannsókn Deloitte bendir til þess að 80% fagfólks af kynslóð Z kjósi ráðningarferli sem bjóða upp á einhvers konar stafræna gagnvirkni. Með þetta í huga hafa mörg fyrirtæki fjárfest í leikvæddum ráðningarferlum, sem nota leikjaþætti til að skapa ráðningarupplifun sem fer út fyrir hefðbundna þætti. Þessi hugmyndabreyting er ekki bara tímabundin þróun, heldur svar við þörfinni á að gera ráðningar betur í samræmi við venjur og væntingar kynslóðar sem metur nýsköpun, skjótan vettvang og viðeigandi þætti mikils.
Leikvædd ráðningarferli fela í sér gagnvirkar áskoranir, stigagjöf og umbun sem líkja eftir raunverulegum vinnuaðstæðum. Þessar aðferðir virkja ekki aðeins umsækjendur heldur veita fyrirtækjum einnig nákvæmara verkfæri til að meta mikilvæga hæfni. Samkvæmt skýrslu PwC greindu fyrirtæki sem innleiddu leikvæðingu í ráðningum frá 30% styttingu á ráðningartíma og 25% aukningu á starfsmannahaldi.
Hosana Azevedo , yfirmaður mannauðsmála hjá Infojobs og talsmaður Pandapé, mannauðshugbúnaðar Infojobs, útskýrir: „Kynslóð Z er vön innsæi í stafrænum viðmótum og leitar tafarlausrar endurgjafar. Leikvæðing í ráðningum er í samræmi við þessar væntingar og getur gert ráðningarferlið kraftmeira og viðeigandi. Með því að nota þetta nýja snið er hægt að nýta sér þessa kunnugleika og skapa meira aðlaðandi ráðningarupplifun.“
Þessi aðferð gerir kleift að meta hæfni á hagnýtan og samhengisbundinn hátt, ólíkt hefðbundnum viðtalsaðferðum. Leikir og áskoranir sem eru hannaðar til að herma eftir daglegum starfstengdum verkefnum hjálpa til við að bera kennsl á hæfni eins og lausn vandamála, ákvarðanatöku og samvinnu. „Með raunhæfum hermunum getum við fylgst með frammistöðu umsækjenda í aðstæðum sem endurspegla vinnuumhverfið. Þetta býður upp á raunverulegri sýn á hvernig þeir geta aðlagað sig og lagt sitt af mörkum til fyrirtækisins,“ segir Hosana. Ennfremur gera þessir verkvangar fyrirtækjum kleift að bera kennsl á nýja hæfni, svo sem hæfni til að aðlagast hratt og hæfni til að takast á við háþróaða stafræna tækni, eiginleika sem oft finnast hjá umsækjendum af kynslóð Z.
Þar að auki getur leikvæðing dregið úr streitu og kvíða sem fylgir hefðbundnum ráðningarferlum. „Gagnvirka upplifunin hefur tilhneigingu til að skapa afslappaðra umhverfi, sem gerir umsækjendum kleift að kynna sig á raunverulegri hátt. Minni kvíði getur leitt til betri frammistöðu og veitt nákvæmara mat á hæfni þeirra og menningarlegri hæfni,“ bætir Hosana við.
Á markaði þar sem rétta hæfileikafólkið getur skipt sköpum er leikvæðing meira en tískufyrirbrigði – hún er eðlileg þróun. Fyrirtæki sem skilja og tileinka sér þessa nálgun laða ekki aðeins að sér bestu umsækjendurna af kynslóð Z heldur byggja einnig upp nýsköpunarmenningu sem samræmist framtíð vinnumarkaðarins. Spurningin er ekki hvort leikvæðing muni hafa áhrif á ráðningar, heldur hverjir verða í fararbroddi þegar þessi breyting tekur við.

