A Leikjaskýrsla Brasil (PGB)var að gefa út nýjustu útgáfu sína, með könnuninni árið 2025 um hegðun neytenda á stafrænum leikjum. Í ár, PGB leita um fjölda af6.282 mannsí Brasilíu, í 26 ríkjum og í höfuðborgarsvæðinu, milli janúar og febrúar. Rannsóknin er unnin af SX Group og Go Gamers í samstarfi við Blend New Research og ESPM. Miðað við nýjungarnar fyrir 2025, rannsóknin kemur með þrjár stórar nýjungar í nálgun sinni
- Kynslóðaskiptingnálgunum nákvæmari breytum var komið á til að skilja sértæk hegðunkynslóð Z(fólk á aldrinum 15 til 29 ára), tveirMillenniar(á milli 30 og 44 ára), og öðrum kynslóðaskiptum, leyfa dýrmætari greiningar á neyslu, valkostir og spilvenjur
- Meiri útfærsla á ferðalagi neytandansskilningin um hvernig leikir eru hluti af daglegu lífi leikmanna hefur aukist, að skapa fleiri innsýn um tengslin milli leikjafólks og vara, þjónustu og reynslu sem markaðurinn býður upp á
- Fínna rannsóknin "Foreldrar og börn"PGB núna veitir ítarlegri upplýsingar um leikjaneyslu barna, að tryggja nákvæmari sýn á hvernig börn eiga samskipti við alheim tölvuleikja og kaupvenjur þeirra
Með þessum þróunum, PGB 2025 gatnaði að greina að82,8% af Brasilíum segjast neyta stafræna leiki, 8,9 prósentustigum meira en árið 2024 og hæsta talan og aukningin sem hefur verið skráð í rannsókninni
Í fyrsta skipti, heppnin leikir komu fram í ýmsum svörum á rannsóknartímabilinu. Spilavíturnar og veðmál á netinu, eins og 'Tigrinho leikurinn', merktu sína við að laða að sér áhugasama áhorfendur, viljugur til að eyða og hvetja af fjárhagslegum þáttum, tilfinningalegar og félagslegar, útskýra Guilherme Camargo, CEO SX Group og aðstoðarfulltrúi í framhaldsnámi við ESPM
“En einmitt vegna þess að leikurinn er einungis einbeittur að heppni, og þeir kalla einnig á tilfinningalegt og fjárhagslegt ástand þeirra sem 'spila', hér leitum við að skilja hvað raunverulega hvetur neytandann sem leitar að þessari tegund af afþreyingu, og hvers vegna hann sér happdrættisleiki á svipaðan hátt og stafrænar leikir, lokar Camargo
Önnur þáttur, samkvæmt rannsókninni, hefur beint tengsl viðnotkun leikja á tölvumogleikjaskráning þjónusta. Hækkun heimilistekna og minnkun atvinnuleysisprósentu hefur stuðlað að meiri neyslu á afþreyingu, auk þess að tölvusalan jókst verulega árið 2024
PGB kemur einnig með upplýsinguna um að88,8% tveirumenn tveirtalaði um tölvuleiki sem einn af aðal skemmtunarmyndum sínum, þar sem80,1% telja leiki vera aðal leiðin til að skemmta sér
Spilara profíl
Þetta ár, við gátum séð, í rauninni, eins og ákveðnar efnahagslegar hreyfingar hafa einnig haft áhrif á nokkra vísitölur PGB, sér sérstaklega hvað varðar prófíl þeirra sem neyta stafræna leikja, segir Carlos Silva, CEO Go Gamers, hugmyndasmiður PGB. Með bættri kaupmáttar leikmanna, við höfum tekið eftir því að leikjarnir taka nú meiri pláss í rútínu Brasilíumanna, driftaður af vélbúnaðarkaupum, hugbúnaður, undir, smágreiðslur og fjárfestingar, þannig að auka reynsluna fyrir utan leikina.”
Breytingar á lýðfræðilegu prófílnum hjá leikmönnum voru áberandi
- Talanum fjöldikonurað spila stafræna leiki hafði einhvernaukning um 2,3%í samanburði við síðasta ár, að koma að 53,2%af fólksins sem neytir þessarar tegund af afþreyingu
- Flestir leikjanna eruMillenniar(á milli 30 og 44 ára), táknandi 49,4% af sýnatöku
- Amillistéttrepresentar meirihluta leikmanna, verandi44,4% samanlagt meðal B2 flokkanna, C1 og C2. Þó að, var fall 1,8% miðað við fyrri útgáfu PGB
- Þeir hópar sem mestur kaupmáttur hafa vaxið, með aflokkur Arepresenting 17,1% af sýnatöku (+1,2% miðað við 2024, og aB1með19,3% (7,7% meira en í fyrra
- Semflokkar D og Ehafaðu verulegan aukningu á12,8% á einu ári, að koma að20,3%úrnum sýni
- Að þessu sinni, fólk sem að skilgreina sig sem hvít eru meirihluti neytenda rafrænna leikja53,9%), meðan svartir og brúnir tákna43,9%.
Vinsæla vettvangurinn hjá neytendum er áframsnjallsíma, með 40,8%. Hins vegar, talanum hefur fallið um 8 prósentustig miðað við fyrri útgáfu. Á sama tíma, valdið fyrirskjárhafi 3 prósentustiga hækkun (nær 24,7%); ogtölva, fimm,5 stig (sem að ná 20),3%). Að gera kynjaskerðingu, konurhalda áfram að vera meirihluti neytenda leikja fyrirsnjallsíma, fyrir hönd48,4%, og mennirnir, 32,2%. Þó að, karlarfara í meirihluta á meðalþeir sem telja sig vera leikmenn, auk þess að skrá sig fyrir því að spila átölva (36,1%).
Tölvuleikjaspil og áhrif þeirra á neyslu á stafrænum leikjum
Tölurnar eru mjög merkar38,2% tveirnir tveir segja að þeir spili skemmtunargreinar með heppni, bendir mikilvægri nærveru þessa segment í leikjafyrirtæki. Í tengslum við tíðni sem þeir veðja, 39% spila að minnsta kostieinu sinni í viku, með14,2%spilafjórum sinnum eða oftar á viku. Meirihluti stórs89,9%) leggðu peninga í þessa leiki, þar sem34,6%eyða á milliR$51 og R$200 mánaðarlega; 8,6% tveir sem sem500 kr á mánuði. Tíminn sem varið er í happdrætti er einnig verulegur70,2% tveir leikmanna helga sig að3 klukkustundirá viku, meðan 19,5%spilameira en 3 klukkustundir á viku.
Auðvitað, með eigin nafni sem gefið er þessum leikjum og því að það eru smáviðskipti í þeim, það er eðlilegt að hluti af almenningi telji einnig spilavíti leiki sem skemmtun, og að þetta sé einnig endurspeglað í niðurstöðum PGB 2025, útskýra Guilherme Camargo
Hvatningarfaktorinn sem þessi tegund leiks hefur á almenning var einnig nefndur. Um það bil 30,4% leita eftir spennu sigursins, og 29% nota leikinn sem leið til að slaka á. Stærsta hvatningin, þó, er alltaf að vinna meira peninga,9% spila í því, og 24,7% líta á veðmál í þessum leikjum sem "fjárfestingu til að bæta tekjurnar"
Samkvæmt Carlos Silva, ekki er hægt að segja að happdrættisleikir séu jafngildir stafrænum leikjum til skemmtunar. „Eina ástæða fyrir því að þessir leikir eru til er að fólk leggi fram peninga og bíði eftir að fá meira til baka en það eyddi“, með skemmtunarskyni. Rafmagnsleikir snúast ekki aðeins um peningaferðir, það er eitthvað mun stærra í þeim hvað varðar frásagnarsmíði, persónur og aðrir – microtransactions eru hluti af upplifuninni, og og hvatir sem leiða einhvern til að veðja á þessi leikur og spila stafræna leiki eru mismunandi.”
Samband foreldra og barna við tölvuleiki
Í ár, Rannsóknin Game Brasil gerði úrbætur á panelnum „Foreldrar og börn“ til að skilja hvernig börn og unglingar hafa tengst og neytt stafræna leikja. Í gegnum feður og mæður sem tóku þátt í rannsókninni, var kallað aðAlpha kynslóðin(á milli 0 og 14 ára) er nú þegar mismunandi í mörgum þáttum miðað við fyrri kynslóðir, að byrja með notkun á vettvangi38,3%þeir velja leiki ískjár, á meðan stefnan meðal eldri kynslóða er að kjósa snjallsíma
"Við höfum fylgst með sambandinu milli foreldra í nokkur ár", börn og leikir, hvar meirihluti foreldra leika með börnum sínum og unglingum, skapa menningu fyrir tölvuleiki í fjölskylduumhverfi, segir Mauro Berimbau, ráðgjafi hjá Go Gamers og kennari við ESPM
Meðal hinna smáu, 53,6%eru á aldrin á milli10 til 15 ár, og21,8% þeir spila á milli8 og 20 klukkustundir á vikuNæstum helmingur Alpha kynslóðarinnar42,7%) spila á netinu alla daga, og19,2% þeir fullyrða að hafa eyttá milli R$ 101 og R$ 300 með leikjum á síðasta ári.
Kynslóð Alpha hefur þegar fengið snertingu við stafræna leiki frá mjög ungum aldri, verandi virk, tengja sig og fylgjast með nýjungum í vistkerfi stafræna leikja, loka Berimbau
PGB 2025 er nú þegar tiltæk. Til að fá aðgang að ókeypis heildarskýrslunni, Smelltu hér.