Sýndarveruleiki (VR) og aukin veruleiki (AR) eru ekki ný af nálinni. Engu að síður eru mörg vörumerki ekki að veðja á kraftinn sem þessi tegund tækni, sem er möguleg og sérhæfð til að skapa upplifanir, býr yfir. Á sífellt stafrænni markaði er það skylda markaðsstjóra að kanna möguleika þessara auðlinda til að skapa minni hjá markhópum sínum, stuðla að auðgandi upplifun og auka verulega aðdráttarafl og varðveislu viðskiptavina.
Þótt þetta virðist vera nokkuð nútímaleg tækni, þá voru grundvallarhugmyndir þeirra þegar skoðaðar á 20. öldinni, með nokkrum tilraunum til að búa til tæki svipuð þeim sem við höfum á markaðnum í dag. Oculus Rift, til dæmis, var einn af brautryðjendum í að gera sýndarveruleika vinsæla, og fyrsta útgáfan kom á markað árið 2013, fyrir 12 árum. Samhliða því er aukinn veruleiki einnig að ryðja sér til rúms með tækjum og forritum sem samþætta stafræna þætti í hið raunverulega umhverfi, sem eykur enn frekar möguleikana á samskiptum og upplifun.
Eitt dæmi um rannsókn með AR var herferð sem IKEA, þekkt alþjóðlegt húsgagnamerki, stóð fyrir. Þeir þróuðu app sem gerði notendum kleift að sjá fyrir sér húsgögnin sem þeir vildu í umhverfi sínu, sem gaf þeim meiri sjálfstraust varðandi rýmið sem þau myndu taka og hvernig þau myndu passa inn í heildarandrúmsloftið. Með þessu AR appi tók IKEA mikilvægt skref í að mæta brýnni þörf fólks sem er heillað af húsgögnum sem það uppgötvar á netinu.
Annað dæmi sem má nefna er herferð sem Volvo stóð fyrir. Fyrirtækið notaði sýndarveruleika til að bjóða notendum upp á reynsluakstur á XC90 bílnum beint í gegnum farsíma sína og kynnti þannig upplifunina af „helgarferð“ í gegnum app. Sýndarreynsluaksturinn setur notandann í bílstjórasætið og ekur honum eftir fjallvegi. Herferðin leiddi til verulegrar aukningar í beiðnum um upplýsingar um bílinn, yfir 20.000 niðurhala á appinu.
Í ljósi þess mikla fjölda fyrirtækja sem hafa þegar kannað þessa tækni og náð mjög jákvæðum árangri, spáir allur markaðurinn gríðarlegum framförum og fjárfestingum í notkun þeirra. Samkvæmt rannsókn sem ResearchAndMarkets.com birti, sem sönnun þessa, er búist við að sýndarveruleikamarkaðurinn muni aukast úr 43,58 milljörðum Bandaríkjadala árið 2024 í 382,87 milljarða Bandaríkjadala árið 2033, knúið áfram af 27,31% samsettum árlegum vexti (CAGR) á milli áranna 2025 og 2033.
Þar sem þetta er svið sem er enn í þróun og spár eru um áframhaldandi vöxt, er kominn tími til að lítil og meðalstór fyrirtæki byrji að fjárfesta í og nýta sér þann ávinning sem auglýsingaherferðir tengdar þessari tækni bjóða upp á. Þar sem tækni ræður sífellt meira ríkjum á markaðnum og grundvallar vöruaðgreining verður af skornum skammti, getur það að skapa ógleymanlega upplifun fyrir áhorfendur þína verið afgerandi til að ná líftímavirði . Hafðu auðvitað í huga að það verður alltaf dýrara og erfiðara að afla nýrra viðskiptavina en að halda í núverandi viðskiptavinahóp.
Í þessum skilningi er það ekki aðeins áhugaverð stefna að nýta nýja tækni sem er í auknum mæli innleidd í líf fólks, heldur nauðsynleg fyrir fyrirtæki sem stefna að stöðugum vexti. Sýndarveruleiki er aðeins eitt af „nýju“ verkfærunum sem eru í boði í verkfærakistu markaðsfyrirtækja til að innleiða, frá þeirri stundu sem frumkvöðlar samþykkja slíkar aðgerðir sem brjóta hefðbundnar aðferðir.

